2008'in ikonik parkur oyunu Mirror's Edge'in arkasındaki geliştiriciler kısa süre önce Design Room ile bir araya geldi oyunun ilk konsept tasarımını tartışmak için. Oyunun çıkıntılar, kapılar ve direkler gibi kırmızı yönlendirici göstergelerle vurgulanan steril beyaz atmosferine alışkın olsak da, orijinal konsept farklıydı.
Mirror's Edge başlangıçta, zamanının birçok Unreal Engine oyununa benzer şekilde cesur, kahverengi, distopik bir şehre benzeyecek şekilde prototiplenmişti. Ancak geliştiriciler bu fikirden vazgeçmek zorunda kaldı çünkü hızlı tempolu hareket ve parkur mekaniği, Mirror's Edge'i bir VR başlığında oynarken olana benzer şekilde ciddi hareket hastalığına neden oldu.
Kıdemli yapımcı Owen O'Brien, ilk tasarımın oldukça hızlı bir şekilde mide bulantısı nöbetlerine yol açtığını, tasarım ekibinin ortamı daha temiz, daha az ayrıntılı ancak hareket hastalığını hafifleten eşit derecede güzel bir dünyaya değiştirdiğini ve sonuçta Mirror's Edge'e bugün bile övülen ikonik parlak cazibesini verdiğini belirtti.
Dolayısıyla, Mirror's Edge'in temel sanatsal tasarımı saf bir sanatsal vizyondan ziyade zorunluluğun bir sonucu olarak ortaya çıktı. O'Brien röportajda, "Dürüst olmak gerekirseMirror's Edge diğer tüm Unreal oyunları gibi görünmeye başladı" dedi
Sorun, ilk test kullanıcıları ayrıntılı ortamlarda yüksek hızlarda hareket etmeye başladıklarında ortaya çıktı ve kullanıcıların ekranda algıladıkları ile vücutlarının beklentileri arasında bir uyumsuzluğa neden oldu.
Şöyle devam etti: "Dünyada çok hızlı hareket ettiğinizde, çok hızlı bir şekilde hareket hastalığına yakalandığınızı gördük. Dünyayı daha temiz ve daha az ayrıntılı hale getirdiğinizde bunun daha az olduğunu keşfettik."
Sanat yönetmeni Johannes Söderqvist de söz aldı ve prototipi "oldukça kahverengi, normal bir oyun gibi, eğer isterseniz. Kötü değildi; aslında iyi görünüyordu. Ama bir tarzı yoktu ya da oldukça genel bir tarzı vardı."
Hareket hastalığı sorunu ve yedinci nesil konsolların genel sanat tarzı göz önüne alındığında, O'Brien ekibi oyunun sanatsal kapsamını denemeye ve öne çıkmaya zorladı. "Ekibe Mirror's Edge' in bir dergideki ekran görüntüsüne bakıp bunun bizim oyunumuz olduğunu anlamak istediğimi söyledim" diye hatırlıyor
Böylece Söderqvist ve tasarım ekibi, seviyeler boyunca koyu yeşiller, maviler, kırmızılar ve sarıların titreşimleri ve lekeleriyle vurgulanan geniş sınır alanları yaratmak için dokulardan renkleri sıyırarak denemeler yapmaya başladı.
Mirror's Edge 2008 yılında PlayStation 3 ve Xbox 360için piyasaya sürüldü ve 2,5 milyondan fazla kopya sattı. Yenilikçi oynanışı ve dünya tasarımıyla övgü topladı, ancak cansız hikayesi nedeniyle eleştirildi.
Oyun 2016 yılında Mirror's Edge Catalyst adıyla yeniden başlatıldı. Açık dünya tasarımıyla işleri biraz hızlandırdı, ancak yeni dünyasında yapacak çok az şey sundu ve ayrıca kullanıcıların aynı hikayeyi deneyimlemesinden muzdaripti, bu da satışları olumsuz etkiledi. Ancak, Dying Lightgibi oyunlardaki parkurları etkilemeye devam etti.
Kaynak(lar)
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları




