Blizzard, işte ben böyle bir Diablo 5 istiyorum

Diablo 5 gerçek, Diablo kazandı, Sanctuary düştü ve Blizzard'ın bundan sonra ne olacağını belirlemek için 2029 ilkbaharına kadar zamanı var. Daha da önemlisi, Blizzard kendine Diablo ile nadiren elde ettiği bir şey kazandırdı: zaman.
Beşinci ana seri oyunu olağanüstü erken bir zamanda duyuruldu; geliştirme süreci ise henüz o kadar ileride değil ki, sistemler hâlâ geliştirme aşamasında. Şu ana kadar bildiklerimiz umut verici. Prosedürel olarak oluşturulan zindanlar geri dönüyor. Eşyalar, boyutlarına bağlı olarak yeniden birden fazla envanter karesini kaplayabilecek. Setler ve kemerler geri dönüyor, eşya seviyeleri yeniden gözden geçiriliyor ve Blizzard, Diablo 2’yi anımsatan istatistik gereksinimleri üzerinde denemeler yapıyor. İblis Avcısı ve Keşiş, yeni Veba Şövalyesi ile birlikte geri dönüyor. İyi, çünkü Blizzard bu kadar erken bir aşamada oyuncu geri bildirimlerine gerçekten ilgi duyuyorsa, benim bir ton geri bildirimim var.
Her bir numaralı Diablo oyununu farklı nedenlerle sevdim. Orijinal oyun, dokuz yaşındaki beni dehşete düşüren (evet, evet) ilk oyundu. Beni ARPG’lere ve genel olarak oyun dünyasına çeken şey oydu. Diablo 2’de ganimet vardı. Hem de tonlarca. Diablo 3… vardı işte. Diablo 4 de, her iki DLC’ye de sahipseniz fena sayılmaz. Sahip değilseniz pek de harika değil. Sorun şu ki, her yeni Diablo, öncekilerin öğrendiklerinin yarısını unutmaya kararlı gibi görünüyor. Sonra Blizzard, bunları geri eklemek için birkaç yıl harcıyor. Diablo 4, her sezonda kendini yeniden keşfetmeye çalıştı (ve hâlâ da çalışıyor). Ve bu işe yaramıyor.
Diablo 5’in bu döngüyü tekrarlamasına gerek yok.
Blizzard’ın da her iyi ARPG fikrinin Blizzard Entertainment’tan çıkması gerektiği gibi davranmasına gerek yok. Grinding Gear Games ve daha yakın zamanda Eleventh Hour Games, Blizzard’ın hâlâ garip bir şekilde ele almakta isteksiz olduğu sorunları çözmek için onlarca saat harcadı. Path of Exile’ın kendine özgü kusurları var ve ben kesinlikle Diablo 5’in bir Path of Exile 3’e dönüşmesini istemiyorum. Ancak bazı dersler hemen yan masada duruyor. Onları kopyalayın. Utanmadan.
Beni hayrete düşürecek bir yetenek ağacı hazırlayın
Yetenek dallarından bıktım. Diablo 5’in karakter ekranını açıp, altı büyük simgeden yayılan üç dal gördüğümde, karakter oluşturma sisteminin %70’ini anında anlamak istemiyorum. Oyunun, bir beceri ağacından çok nükleer bir denizaltının kablo şemasına benzeyen bir şey sunduğu, Path of Exile’daki o ilk anı istiyorum.
Ve hayır, Paragon panosu sayılmaz. Onu tamamen ortadan kaldırın. Diablo 3’te kötü bir fikirdi, Diablo 4’te de kötü bir fikir olmaya devam ediyor ve onu Diablo 5’e taşımak için pek bir neden göremiyorum. Oyunun neler sunduğunu ancak belirli bir seviyeye ulaştıktan sonra görebilme ihtimali aptalca. Her şeyi 1. seviyeden itibaren görmeme izin verin.
Hata yapmama izin verin. Uzak bir küme, kendimi işe yarayacağına inandırdığım aptalca bir yapıya olanak sağladığı için, pasif ağacında bir rota çizmek için yirmi dakika harcamama izin verin. Bir yapı rehberi yazarının “ben ne halt ediyordum ki?” diye sormasına neden olacak bir şey yaratmama izin verin.
Sırf karmaşıklık olsun diye karmaşıklık da iyi değildir. Devasa bir ağacı “+%3 hasar” düğümleriyle doldurmak, aynı sorunun sadece daha büyük bir versiyonunu yaratır. İlginç seçimler, karakterlerin işleyişini değiştirmelidir. İki Barbar, kabaca aynı yerden başlayıp sonunda sanki farklı oyunlara aitmiş gibi görünmelidir.
Her oyuncunun her düğümü anlaması gerekmez. Blizzard, iş çıkışı sadece iblisleri dövmek isteyenler için önerilen yollar, başlangıç şablonları ve öne çıkarılmış öneriler sunabilir. Ancak altta yatan derinlik de mevcut olmalıdır.

Becerileri sınıflardan ayırın
Sınıflar, bir karakterin nereden başladığını tanımlamalıdır. O karakterin nerede sona erebileceğini tanımlamamalıdır. Buz okları atan bir Barbar istiyorsam, bırakın yapayım. Devasa bir iki elli balta taşıyan bir Büyücü istiyorsam, bırakın yapayım. Eğer insanlara yumruk atarken ölümsüz yaratıkları dirilten bir Keşiş istiyorsam, bırakın yapayım.
Oyunun parasını ödedim. Kötü kararlar vermeme izin verilmeli.
Sınıf kimliği, beceri özgürlüğüyle bir arada var olabilir. Bir sınıf, başlangıç konumu ve uzmanlaşma sistemleri nedeniyle doğal olarak belirli özelliklere, silahlara ve mekaniklere yönelebilir. Bunların hiçbiri, Blizzard’daki birinin bir Barbar’ın asayı almasını fiziksel olarak engellemesini gerektirmez.
Diablo, tarihsel olarak sınıfları daha çok kapalı kutular gibi ele almıştır. Bu, dengelemeyi kolaylaştırır, ancak ortaya çıkan karakter oluşturma potansiyelinin büyük bir kısmını yok eder.
Bir Barbar, güç, silah ustalığı ve öfkeyle ilgili pasif yeteneklerin yakınından başlayabilir. Bir İblis Avcısı, çeviklik, menzilli silahlar ve hareket kabiliyetinin yakınından başlayabilir. Bir Veba Şövalyesi ise doğal olarak zehir ve hastalığı tercih edebilir. Bu yeterlidir. Bunun ötesindeki her şey benim sorunum olmalı.
Eğer Druid’imi asa kullanan bir canavara dönüştürmek için pasif ağacında kırk pasif puanı harcarsam, fırsat maliyetini zaten ödemiş olurum.
ARPG’lerin eğlencesinin yarısı budur.
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları
Diablo'yu ulaşılabilir hale getirin, ardından onu tam anlamıyla tüketmeyi neredeyse imkansız hale getirin
Tüm bunların yanında önemli bir uyarı var: Diablo 5'in sıradan oyunculara düşmanca bir oyun haline gelmesini istemiyorum. Diablo 4'ün en büyük güçlerinden biri, ulaşılabilir bir ARPG haline gelmiş olmasıdır. Path of Exile ve Path of Exile 2, gerçek anlamda terleten oyunlardır ve kimse bunun değişmesini gerçekten istemiyor.
Diablo daha ilginç bir konumda yer alabilir. Her ikisi de olabilir.
Dört işi, sekiz eşi ve on altı çocuğu olan baba oyuncu, bir Barbar karakteri oluşturabilmeli, önerilen yolu takip edebilmeli, kampanyayı bitirebilmeli, yetkin bir yapı oluşturabilmeli, ana bossları öldürebilmeli ve oyunun sunduğu çoğu şeyi anlamlı bir şekilde deneyimleyebilmelidir. Ancak günde on altı saat oynayan bodrum sakini de bir şeye ihtiyaç duyar. Hata, bu oyuncuların iki farklı oyuna ihtiyaç duyduğunu varsaymaktır. İhtiyaçları bu değil. Onların ihtiyacı, çok daha yüksek bir tavana sahip aynı oyundur. Tabanı anlaşılır hale getirin. Tavanı ise absürt hale getirin.
Şu anki Path of Exile 2 Deadeye karakterim bunun mükemmel bir örneğidir. 0.5.5 yamasını neredeyse atlayacaktım çünkü 0.5'e çok benziyordu. Sonra mümkün olan en sıradan Deadeye karakterlerinden birini oluşturdum ve dördüncü günde bir Headhunter buldum. O tek ganimet, tüm ligi değiştirdi. Şu anda aşırı güçlendirilmiş Tier 16 haritalarını alt üst ediyorum. Her iki Arbitre de dahil olmak üzere tüm zirve bossları öldürdüm. Her beceri ağacı açıldı. Teknik olarak oyunu bitirdim. Durabilirdim. Ama durmayacağım. Yayım, oyunun önüme çıkardığı her şeyi çocuk oyuncağı haline getirecek kadar iyi, ancak IPD değeri daha iyi olabilirdi. Kritik vuruş değeri de daha iyi olabilirdi. Her şey daha iyi olabilirdi. Bu nedenle, daha iyi hale gelmesi gerekiyor.
Bir sonraki harita bana ihtiyacım olanı verecek mi? Sonraki elli harita verecek mi? Belki de vermez. Oyun artık bana ne yapmam gerektiğini söylemiyor. Kendime keyfi bir hedef belirledim: bu Deadeye’yi en üst seviyeye çıkarmak. Bu, ARPG motivasyonunun en saf biçimlerinden biridir. Diablo 4 bu konuda zorlanıyor. Sonunda, önemli eşsiz eşyaları elde ettim. Gliflerim tamamlandı. Yapımım işlevsel. Bossları saniyeler içinde öldürüyorum. Peki sonra ne olacak? Diablo 5’in, cevabın basitçe “çünkü istiyorum, devam edeceğim” olabileceği kadar sistemik derinliğe ihtiyacı var.
Sıradan oyuncu tatmin edici bir son noktaya ihtiyaç duyar. Takıntılı oyuncu ise tam olarak aynı “tamamlanmış” karaktere bakıp, önünde altı haftalık daha çalışma olduğunu görebilmelidir. Sıradan oyuncu eşsiz eşyayı alır. Takıntılı oyuncu ise doğru özellikler, yuvalar, yozlaşma ve Blizzard’ın uydurduğu diğer saçmalıkların olduğu versiyonu bulmak için üç ay uğraşır. Herkes kazanır.

Ganimetlerimi düzenlemeyi bırak
Sınıf filtrelerinden aşırı derecede etkilenmiş ganimetleri ortadan kaldırın. Amazon'umun saçma sapan bir asa bulmasını istiyorum. İhtiyacım olduğu için değil, ihtiyacım olabileceği için. Belki de istatistikleri, bu asayı temel alarak tamamen mantıksız bir karakter yapısı oluşturmanın bir yolu olup olmadığını merak etmeme neden olur. Belki de takas ederim. Belki de bu, başka bir karakter yaratmamın sebebi olur.
Ganimetin yapması gereken budur.
Diablo 2’nin en büyük güçlerinden biri, ganimetin sizden bağımsız olarak var olmasıydı. Sanctuary, hangi sınıfa ait olduğunuzu pek umursamıyordu. Bir Necromancer’ın üzerine düşen bir Immortal King seti eşyası yine de heyecan vericiydi çünkü ne bulduğunuzu biliyordunuz. Eşya, düşme tablosundan gelen kişiselleştirilmiş bir öneri olarak değil, dünyadaki bir nesne olarak vardı. Sanctuary’nin akışımı düzenlemesini istemiyorum. Sanctuary’nin ganimet düşürmesini istiyorum.
Zanaatı başlı başına bir oyun haline getirin
Yerden düşen ganimetler önemli olmalı, ancak absürt bir güce ulaşmanın tek yolu olmamalı. Lord of Hatred, zanaatkarlık konusunda Diablo 4’ü şimdiden daha iyi bir yöne çevirdi. Bunu çok daha ileriye götürün.
Zanaatkarlık bir metagame olmalı. Altı saatini iblisleri öldürerek geçiren birinin, inanılmaz ekipmanlara ulaşabileceği gerçekçi bir yol olmasını istiyorum. Ayrıca, sabah 4’te kasabada, hesap tabloları ve zanaat hesaplayıcılarıyla çevrili, Sanctuary’nin şimdiye kadar gördüğü en iyi çizme çiftini üretmek için uğraşan tam bir çılgın da olsun istiyorum.
O adama da ödül verin. Path of Exile, zanaatın pratikte bir mesleğe dönüşebileceğini anlıyor. Bazı oyuncular Craft of Exile’ın tamamını ezberlemiş durumda. Eşya temellerini, eki havuzlarını, olasılıkları, para birimlerini ve zanaatkarlık sıralamalarını, gerçek hayatın çoğu yönünü anladıklarından daha iyi anlıyorlar.
Zanaatkarlığın risk içermesine izin verin. Bana pahalı ama güvenilir deterministik yöntemler ve absürt üst sınırlara sahip şans oyunları yöntemleri sunun. Nadir tarifler keşiflerden çıksın. Bosslar zanaat tekniklerinin kilidini açsın. Ticaret varsa, insanların ekipman yapımına odaklanarak ekonomik olarak uzmanlaşmasına izin verin.
Altın da otomatik olarak tek para birimi olmamalı. Eğer öyleyse, ona değer katın. Her anlamlı birikimin, sınırına ulaşıp kullanıcı arayüzünde kaybolan bir sayı yerine, bir şeye doğru ilerleme hissi vermesini sağlayın.
Ancak derin zanaatkarlık, düşen her eşyanın bitmemiş hammadde olarak gelmesi anlamına gelmez. Bazen bir iblis iyi bir kılıç düşürdüğü için o kılıcın iyi olmasını isterim. Zanaatkarlık, harika eşyaları iyileştirmeli, neredeyse harika olanları kurtarmalı ve delilerin teorik mükemmelliğin peşinden gitmesine izin vermelidir. Düşen eşyalar ve zanaatkarlık bir arada var olmalıdır. Bir canavar, şimdiye kadar gördüğüm en iyi eşyayı düşürebilir. Sıradan bir goblin ise ondan daha da iyisini üretebilir.
Gerçek run kelimelerini geri getirin
Zaten zanaatkarlık konusuna girmişken, bana gerçek run kelimeleri verin. Runelerle belli belirsiz bir şekilde ilişkili eşya modifikasyonları değil. İki sembolden oluşan tetikleyici-etki kombinasyonları da değil.
Run kelimeleri. Gerçek olanlar.
Sonunda neye dönüşebileceklerini tam olarak bildiğiniz için, tek tek runelerin takıntı haline geldiği türden olanlar. Hâlâ “Breath of the Dying” için Vex, Hel, El, Eld, Zod ve Eth’i bir araya getirdiğimi hatırlıyorum. Zod’u bulmak tam bir olaydı.
O aptal runu aramak için aylarımı harcamıştım. Birdenbire temel önemli hale geldi. Yuvalar önemli hale geldi. Sırası önemliydi. Tamamlanmış silah, ganimet oluşturucusunun tükürdüğü bir şeyden ziyade, benim bir araya getirdiğim bir şey gibi hissettirdi.
İşte bu bir kovalamacadır.
Onları geri getirin, sonra daha da ileri gidin. Bana pahalı rune kelimeleri, ucuz seviye atlama kelimeleri, tuhaf niş kelimeler ve kimsenin hemen çözemeyeceği tarifler verin. Bazı kombinasyonların hikâye, eşya açıklamaları veya gerçek denemeler yoluyla keşfedilmesine izin verin.
Birinin sezonun üçüncü haftasında kazara yeni bir rün kelimesi keşfetmesi nedeniyle topluluğun çılgına döndüğünü hayal edin. Çevrimiçi ARPG toplulukları işte bunun için var.
Bana, hep "peşinde koşulan" kalacak eşyalar verin
Diablo teknik olarak her zaman kovalamaca eşyalarına sahipti. Efsanevi Eşsizler nadir ve güçlüydü. Ama sonunda o gizem kaybolur. Artık bir depo sekmem Shakolarla dolu. Sırada ne var? Mevcut Shakomu %10 oranında geliştiren, o ulaşılması zor dört GA’lı Shako mu? Bir kovalamaca eşyasının nadir olmaktan fazlasına ihtiyacı vardır. Olasılık da gerekir.
Deadeye karakterimdeki Headhunter’ı bu kadar dönüştürücü kılan da buydu. Ek modifiyatörlere sahip nadir canavarlar, birdenbire engel olmaktan çıkıp güçlendirici hale geldi. Harita üzerinde hızla dolaşmak ve çalınan modifikatörleri korumak bu karakter yapısının bir parçası haline geldiği için, ham DPS’den biraz ödün verebilirdim. Bu eşya, oyun tarzımı değiştirdi.
İşte “X eşyasına sahip olmak” ile “X eşyamı bulmak” arasındaki fark budur. Diablo 5’e muazzam yuvarlama aralıkları, nadir kombinasyonlar ve değişken efektler ekleyin. Belirli eşyaların en iyi versiyonlarının gerçekten ünlü olmasını sağlayın. Nadirliği sadece bir şeye %0,000001 düşme oranı vererek yaratmayın. Temel eşya düştükten sonra da avın devam edeceği kadar geniş olasılık alanları yaratın. Sıradan oyuncu eşsiz eşyayı elde eder. Psikopat ise eşsiz eşyasını bulmak için üç ay harcar.
Eğer envanter Tetris'i geri dönerse, bana uygun bir depo verin
Blizzard, Diablo 5’te Diablo II’de olduğu gibi büyük eşyaların daha fazla kareli yer kapladığı bir envanter sistemine geri dönüleceğini doğruladı. Aslında bunu beğendim. Bir mızrak, bir yüzükten fiziksel olarak daha büyük hissettirmeli. Ancak bir şart var: Bana daha fazla saklama alanı verin. Çok daha fazlasını. Artık 2002’de değiliz. Teknoloji mevcut. Last Epoch bunu başardı.
Bir zamanlar, birisi depoyu her açtığında oyunun kasabadaki her oyuncunun, her Blizzard çalışanının, onların geniş ailelerinin ve üç kuşaktır Overwatch Rule 34 sanatçılarının envanterini yüklemesini gerektiren tuhaf bir eski uygulama ne olursa olsun umurumda değil.
Yirmi beş yıl önce mikroskobik depolama alanına yol açan teknik sınırlama her neyse, bu kutsal bir oyun tasarımı haline gelmemeli. Bir ARPG’nin amacı ganimet toplamaktır. Ganimet topladığım için beni cezalandırmayın. Bana düzinelerce sekme verin ve bunlara isim vermeme, renklendirmeme, arama yapmama, filtrelememe ve gruplandırmama izin verin. Bana rünler, mücevherler, anahtarlar, malzemeler ve Blizzard’ın icat ettiği on yedi para birimi için özel depolama alanı verin. Eğer iki elli bir silah bir kez daha sırt çantamın yarısını kaplıyorsa, depolama alanı daha az değil, daha da önemli hale gelir.
Bana gerçek bir çevrimdışı mod verin
Kampanyayı çevrimdışı oynamama izin verin. Gerçek anlamda çevrimdışı. Periyodik bağlantı yok. Hâlâ sunucuyla iletişim kuran sahte çevrimdışı mod yok. İnternetim kesildi diye Battle.net’in iblisleri öldürememeye karar vermesi yok. Last Epoch bunu yapabiliyor. Blizzard da yapabilir.
Çevrimdışı karakterleri yerel olarak saklayın. Takas yok. Liderlik tabloları yok. Sezonlar yok. Çok oyunculu mod yok. 17 milyon Güç değerindeki kayıt düzenlemelerini çevrimiçi ekonomiye aktarmayın. Kampanya sonrası hizmetlerde oyun sunucusunun otoritesini koruyun. Çok oyunculu mod, takas, sezonlar ve bütünlüğü Blizzard’ın sunucularına bağlı olan her şey için kimlik doğrulaması gerektirin.
Ama eğer bir dizüstü bilgisayarla ıssız bir yerde oturuyorsam ve bana eşlik eden tek şey kafamdaki sesler ise, bırakın da IV. Perdeyi bitireyim. Biri bunu kıracak mı? Elbette. Muhtemelen birisi, oyun için para ödemekten kaçınmak için oyunun yarısını tersine mühendislikle incelemek için binlerce saat harcayacak.
O kişiye tebrikler.
Milyonlarca ödeme yapan müşteriyi rahatsız etmenin, tüm oyunu o kişi etrafında tasarlamaya değeceğini düşünmüyorum. Benim gibi insanlar, Sanctuary’e üç gün erken girmemizi sağlayan ve ateşe bürünmüş bir atın da dahil olduğu sürüm için muhtemelen fahiş bir miktar para ödeyeceklerdir. Zaten bizi kazanmışsınız. Kampanyanın çevrimdışı çalışmasına izin verin.
RPG'yi ARPG'ye geri koyun
Diablo 5, bir aksiyon rol yapma oyunudur. Rol yapma kısmının gerçekten önemli olmasını isterim. Tarihsel olarak, Diablo oyunculara karakterlerinin kim olduğu konusunda çok az söz hakkı tanır. Kahraman sizsiniz. İblisler kötüdür. Onları öldürürsünüz. Herkes bunun genel olarak doğru olduğu konusunda hemfikir.
Ancak Diablo 5, daha ilginç bir şey için mükemmel bir zemin sunuyor. Diablo kazandı. Sanctuary düştü. Kahramanlar başarısız oldu. Şimdi bunun ne anlama geldiğine ben karar vereyim.
Belki de Diablo’nun kazanmasının, Yüksek Cennetlerin planladığı her neyse ondan daha iyi olduğunu düşünüyorum. Belki bir tarikat, ona karşı çıkmak için Lilith’i diriltmek istiyor ve ben de Diablo 4’teki hatalarımı telafi etmek istiyorum. Belki tahtı kendisi için isteyen bir “Daha Az Kötü” tarafın yanına geçiyorum. Belki önemli bir güç artışı elde etmek için bir NPC’yi feda ediyorum, ama o karakter daha sonra bir boss olarak karşımıza çıkıyor. Belki de önceki Diablo kahramanlarının öldüreceği türden bir insan haline gelirim.
Ve evet, belki de Dehşet Efendisi’ne yardım etmek kulağa havalı geliyor. Diablo eninde sonunda bana ihanet edecek mi? Muhtemelen. O Diablo. Bir emeklilik planı beklemiyorum. Ama bu, benim kararımın sonucu olsun. Gerçekten birbiriyle bağdaşmayan seçimler yapmış iki oyuncunun son perdeye ulaştığını hayal edin. Yoldaşlar ayrılır. Fraksiyonlar sizi hatırlar. Yerleşim yerleri hayatta kalır ya da yok olur. Başka bir oyuncunun öldürdüğü bosslar sizin müttefikiniz olabilir. Bilirsiniz.
Rol yapma.
Microsoft’un bu konuda çok iyi olan bazı çalışanları var. Obsidian, on yıllardır tepkisel görevler ve fraksiyonlar tasarlıyor. Bethesda ise on yıllardır, oyuncuların peynir toplamaya duygusal olarak bağlandıkları için kıyameti görmezden geldikleri dünyalar yaratıyor. Todd Howard’dan Diablo 5’i tasarlamasını istemiyorum. Ama Blizzard’ın, şirket koridorunun diğer ucundaki insanlardan uzmanlık almayı reddetmesinin bir ödülü yok. Onlardan yararlanın.
Ve tekrar oynamaya değer bir kampanya oluşturun.
Diablo’nun en unutulmaz anıları, kampanya ilerlemesinden geliyor: Tristram’ın altına inmek, Manastır’a girmek, Lut Gholein’e, Travincal’a, Cehennem’e ve Arreat Dağı’na ulaşmak. Diablo 5’i bitirdikten sonra hemen, farklı seçimler yapsaydım ne olurdu diye merak etmek istiyorum. Bu, “Kampanyayı Atla” yazan başka bir onay kutusundan çok daha iyi bir kampanya tekrar oynama nedenidir.
Gerçek destek karakterlerini geri getirin
Blizzard, Diablo’nun MMO fikirlerini ödünç almaya devam etmesini istiyorsa, bırakın da oyunu lanet bir MMO gibi oynayalım. Herkesin farklı renkte bir hasar verici olması gerekmez. Gerçek destek karakterlerini geri getirin.
Bana bir aurabot oluşturma şansı verin. Ana amacı üç deliyi hayatta tutmak olan bir Paladin oynamama izin verin. Bana iyileştirme, kalkanlar, kaynak üretimi, zayıflatma efektleri, kitle kontrolü, hareket araçları ve anlamlı saldırı ve savunma auraları verin.
Diablo 4 sonunda Paladin’i geri getirdi, ancak bu hâlâ Diablo 2’deki o özel destek fantezisini yeniden yaratmıyor. Dota 2’de Io’nun Tiny’yi desteklediği gibi, Barbar’ıma bağlı olmak istiyorum. O, tek vuruşta öldüren bir makine haline gelir. Ben de o makinenin tek parça halinde geri dönmesini sağlarım.
Destek yapıları, ganimetleri de daha ilginç hale getirir. Kişisel hasarı azaltırken aura yarıçapını büyük ölçüde genişleten bir kalkan. Kritik vuruş şansını kritik iyileştirmeye dönüştüren bir asa. Ve artık beceriler ile ekipmanlar sınıfların kapalı kutularına hapsolmadığından, belki de birisi bunun yerine bir destek Necromancer'ı keşfeder.
İşte bu noktada bu sistemler birbirlerini kat kat güçlendirmeye başlar.
Kötü derlemelerin var olmasına izin verin, ancak herkesin her şeyi yenmesi gerektiğini iddia etmekten vazgeçin
Kötü yapılandırmaların var olmasına izin verin. Gerçekten kötü yapılandırmalar. Path of Exile’ın en büyük güçlerinden biri, aynı zamanda en büyük tuzaklarından biri de olabilir. Oyunda pratik olarak her şeyi uydurmanıza izin verir, ancak bu, ortaya çıkan o iğrenç şeyin işlevsel olacağı anlamına gelmez. Sevgiyle dergemiş bir ED/Contagion Chieftain karakteri oluşturup, onun Tier 5 mavi haritada çöküşünü izleyebilirsiniz.
Diablo 5, her karakter yapılandırmasını eşit derecede iyi hale getirmeden daha hoşgörülü olabilir. Eğer buz oklu Barbar karakterim berbatsa, bırakın da işe yarar bir yerde berbat olsun. Belki kampanyayı bitirir ve oyunun erken son aşamasına ulaşır. Onu oynamaktan zevk aldığım için, sonsuza kadar düşük zorluk seviyeli bölgelerde farm yapar. Farklı zorluk seviyeleri, farklı optimizasyon düzeyleri için ekosistemler sağlamalıdır. Vasat bir ev yapımı yapı, içeriğin bir kısmını elde eder. Güçlü bir yapı, daha fazlasını elde eder. Min-max yapılmış bir yapı ise her şeyi elde eder.
Ve en üst seviyede, Blizzard oyunculara “hayır” demekten korkmayı bırakmalı. Herkesin her şeyi öldürmesi gerekmez. Dört işi, sekiz karısı ve on altı çocuğu olan baba oyuncu, kampanyayı görebilmeli, oyunun son aşamasına girebilmeli ve ana bosslarla savaşabilmelidir. Bu, Blizzard’ın şimdiye kadar yarattığı her karşılaşmayı yenmesi gerektiği anlamına gelmez.
Çılgınlar için de bir şeyler ayırın. Birisi bir karakteri mükemmelleştirmek ve bir karşılaşmayı öğrenmek için 400 saat harcadıysa, ona geri kalanımızın on dakikalık bir YouTube videosu izledikten sonra kolayca alt edemeyeceği bir şey verin. Ustalığı kozmetik öğeler, unvanlar, koleksiyon öğeleri veya garip zanaat malzemeleriyle ödüllendirin. Sıradan oyuncuların tatmin olmak için yeterli içeriğe ihtiyacı vardır. Çaba gösteren oyunculara ise hâlâ “hayır” diyebilecek bir şeye ihtiyaçları var.
İstediğim hemen hemen her şeyin altında ortak bir nokta var. Beni kendimden korumayı bırakın. Ben bir yetişkinim.
Eğer berbat bir karakter yapısı oluşturursam, bırakın berbat olsun. Eğer kırk pasif puanı işe yaramaz bir düğüme harcarsam, bırakın pişman olayım. Eğer “buz darbesiyle vurma” konseptimin dahice olduğuna kendimi ikna ettiğim için bir Büyücü’ye çekiç takarsam, bu Diablo ile benim aramda bir meseledir.
Başarısızlık, denemenin bir parçasıdır. Blizzard’daki birileri, oyuncuların kafasının karışabileceğinden endişe edecektir. Birçoğunun da kafası karışacaktır. İşte bu yüzden öğreticiler, başlangıç yapıları ve önerilen yollar vardır.
Erişilebilirlik ve derinlik birbirinin zıttı değildir. Sıradan bir oyuncu yol işaretlerini takip edebilmelidir. Ciddi oyuncular ise korkuluğu aşıp ormana dalabilmeli ve üç ay sonra çoğu kişinin hesap değerinden daha pahalı bir yayla geri dönebilmelidir.
Birisi kaybolabilir diye ormanı kesip yok etmeyin.
Eşyaları beceri ağaçlarının yerine kullanmayı bırakın
Ekipman, karakter yapılarını değiştirmeli. Tasarımını tamamlamamalı. Bir beceriye yoğun bir şekilde yatırım yaparsam, o beceri, ona yatırım yaptığım için işe yaramalı. Bir eşya ise onu dönüştürebilir.
Ateş topu dona dönüşür. Kasırga, düşmanları içe doğru çeker. Işınlanma, bir klon bırakır. İskeletler, silahımdan özellikler devralır. Harika.
İstemediğim şey ise, etkisi aslında “Bu yeteneğin artık iyi olmasına izin veriliyor” anlamına gelen zorunlu efsanevi eşyayı takana kadar mekanik olarak eksik kalan bir yetenektir.
Aptalca bir yapı oluşturduysam, bu yapı başarısız olmalı; Blizzard’ın yeteneğin yarısını bir eşyaya sakladığı için değil. Bir eşyanın vasat bir yapılandırmayı muhteşem bir şeye dönüştürmesi ile, bir eşyanın eksik bir yeteneği işlevsel hale getirmesi arasında anlamlı bir fark vardır.
Bana, berbat bir ev yapımı yapılandırmayı, gitmesi gereken yerin çok ötesine inatla sürükleyebileceğim kadar yeterli araç verin. Belki en zor boss’u asla öldüremez. Harika. Belki daha zeki biri sonunda nasıl yapılacağını bulur. Daha da iyi.
Diablo'nun yeniden korkutucu olmasına izin verin
Diablo 4’ün daha karanlık sanat yönelimi, Blizzard’ın en iyi kararlarından biriydi. Ancak korku, ceset yoğunluğu kaydırma çubuğunu yükseltmekten kaynaklanmaz. Sessizlik korkudur. Belirsizlik korkudur. Köşede ne olduğunu bilmemek korkudur.
Orijinal Diablo bunu olağanüstü derecede iyi anlamıştı. Bazen neredeyse hiçbir şey olmazdı. Bir ses duyardınız, bir kapıyı açardınız ve tepki veremeden iki düzine iskelet okçu sizi iğne yastığına çevirirdi. Beş katlık ilerleme bir anda yok olurdu. Artık her kapıyı açmadan önce üç kez düşünürsünüz.
Modern ARPG’ler büyük rakamlar, ekranın tamamını kaplayan temizlemeler ve renkli patlamalar üzerine kuruludur. Bunda bir sorun yok. Ama Diablo’nun hâlâ dehşet uyandırması gerekiyor. Adında bile bu var. Odaları boş bırakın. Ara sıra müziği kesin. Düşmanları saklayın. Onları görmeden önce seslerini duymamı sağlayın. Bana gerçekten nadir karşılaşmalar yaşatın. Ve hayır, rastgele bir Butcher karşılaşması daha sayılmaz.
Diablo’yu Diablo’ya koyun
Bunun dilek listesinde yer almasına bile gerek olmamalı, ama fiilen Lilith 1’e dönüşen üç yüz küsur saatin ardından gelen iki Mephisto DLC’sinden sonra, Diablo’nun bir Diablo oyununda yer almasını çok isterim. Çılgınca, biliyorum.
Ben onun yardımcılarıyla savaşırken, onu üç genişletme paketi boyunca saklamayın. Son boss olması gerekmez. Hatta belki de ona yardım etmek, o korkunç RPG kararlarından biri olabilir. Ama onun varlığı her şeyi şekillendirmeli: şehirleri, dini, siyaseti, büyüyü, melekleri, hayatta kalan insanları ve manzaranın kendisini. Kötülük kazandı. Kazanmanın neye benzediğini görmek istiyorum.
Her şeyden önce, bana güvenin
Kaybolacağıma, bir şeyi yanlış anlayacağıma, mevcut karakterim için işe yaramaz bir eşyayı bulup yine de saklayacağıma, berbat bir pasif karar vereceğime güvenin. Canavarları öldürmek yerine haftalarca zanaatkarlık yapacağıma güvenin. Bir destek karakteri yaratacağıma güvenin. Sırf havalı olduklarını düşündüğüm için açıkça kötü olan birinin tarafını tutacağıma güvenin. Buna pişman olacağıma güvenin. Verimsiz oynayacağıma ve eğlencenin neye benzediğine kendim karar vereceğime güvenin. Ve farklı oyuncuların aynı oyundan tamamen farklı şeyler isteyeceğine güvenin.
Haftada beş saat ayırabilen kişinin Sanctuary’yi deneyimlemesine, büyük bossları öldürmesine ve parasının karşılığını aldığını hissetmesine izin verin. Sonra da kahvaltıdan önce beş saat ayırabilen kişinin tam olarak aynı oyuna bakıp, daha yeni başladığına karar vermesine izin verin. Bu deneyimler birbirini dışlamaz.
Modern oyun tasarımı, genellikle birinin bir şeyi kaçırmasından, yanlış anlamasından ya da tasarımcının öngörmediği bir karar vermesinden çok korkuyor gibi görünür. Bu yüzden her keskin kenar yumuşatılır. Her ödül hedef alınır. Her sınıfa uygun eşyalar verilir. Her karakter yapılandırmasına onaylanmış ekipmanlar verilir. Her görev kabaca aynı sonuca varır.
Diablo 5’in farklı olma şansı var. Sadece daha büyük bir Diablo 4 değil. Daha iyi ışıklandırmayla yeniden yapılmış bir Diablo 2 değil. Blizzard görünümüne bürünmüş bir Path of Exile değil. Ve kesinlikle, benim asla yanlış bir karar vermememi sağlamak için tasarlanmış, özenle kontrol edilmiş bir başka karakter geliştirme sistemi de değil.
Diablo’yu neredeyse herkesin bitirebileceği kadar erişilebilir hale getirin. Sonra da, oyunu bitirmek, durmak istemeyenler için kesinlikle hiçbir şey ifade etmeyecek kadar derin hale getirin. Bana devasa bir şeytani Lego kutusu verin ve talimatları alın. Ben bir yolunu bulurum.
Ya da bulamam.
Eğer başaramazsam, RageGamingVideos’un “S PLUS PLUS SEVİYESİ YAPILANDIRMASI, SIFIR DÜĞME, SIFIR EKİPMAN, SIFIR KLAVYE, SIFIR FARE İLE DIABLO 5’TE HER ŞEYİ TEMİZLER” başlıklı rehberiyle arkamda olacağını biliyorum.
Kaynak(lar)
Kendi









