Fallout'un yaratıcısı Tim Cain, en büyük aksiliklerin başarı için gizli silahı olduğunu iddia ediyor

Game Informer ile yapılan yakın tarihli bir röportajındatim Cain, Leonard Boyarsky ve Brian Fargo Fallout'un mütevazı başlangıcını ve karşılaştıkları engellerin oyunu nasıl bu hale getirdiğini ve nihai başarısına nasıl katkıda bulunduğunu tartışıyor. cain, "Yazdığım sprite motorunun etrafında çalışmamız gereken sınırlamaları vardı ve bu geçici çözümler oyunu gerçekten harika hale getirdi" dedi. O zamanlar bu engellerin daha çok "Oh hayır, başka bir aksilik" gibi hissettirdiğini, ancak bunların olumlu bir şeye dönüştüğünü ve gelecek yıllarda olaylara bakışını değiştirdiğini açıkladı.
Örneğin, DnD kurallarının Fifth Edition'ını temel alan Baldur's Gate 3 gibi (oyuna daha iyi uyum sağlaması için bazı değişiklikler yapılmış olsa da) Fallout'un da başlangıçta Steve Jackson Games'in masaüstü oyunlar için bir başka popüler kural seti olan GURPS'u (Generic Universal Roleplaying System) temel alması planlanıyordu. Ancak ekip Jackson'a oyunu gösterdikten sonra, Jackson Fallout'un cesur ortamından rahatsız oldu ve işbirliğinden çekildi.
Sanat Yönetmeni ve tasarımcı Leonard Boyarsky, bu gerilemenin sonunda sistemdeki birincil istatistikleri ifade eden bir kısaltma olan 'SPECIAL' sistemini nasıl yarattıklarını anlattı: Güç, Algı, Dayanıklılık, Karizma, Zeka, Çeviklik ve Şans... Anlaşıldığı kadarıyla bu sistem "bir bilgisayar oyunu için gerçekten sadık bir GURPS uyarlaması yapmaya çalışmaktan çok daha iyiydi."
Fallout aynı zamanda Wasteland'in devamı da olabilirdi, ancak oyunun tasarımcısı ve Interplay'in kurucu ortağı Brian Fargo şöyle hatırlıyor: "EA 'Hayır, böyle bir şey olmayacak' dedi." Ancak bu Interplay projesinin sonu değildi. "Bir süredir umutluyduk, ama ironik bir şekilde, bu pivot harika oldu çünkü Fallout'u elde ettik," ki yirmi buçuk yıldan fazla bir süre sonra şu anda olduğu gibi, özellikle TV dizisinin ne kadar popüler olduğunu görmek iyi bir şeydi.
Cairn, projenin o zamanlar hakaret sayılabilecek B-Tier bir ürün olarak adlandırılmasına rağmen, "Pek çok olumsuzluğun nasıl olumluya dönüştüğünü" hatırlıyor. Ancak, Fallout ekibi için durum böyle olmayacaktı, her ne kadar hafife alınmış olsalar da, çünkü "bunun harika bir şey olduğu ortaya çıktı çünkü yıllarca neredeyse göz ardı edildik", bu da onlara büyük bir projeye bağlı kalmadan tam yaratıcı kontrol ve özgürlüğe sahip olmalarını sağladı.
Yine de ekip iyi bir profesyonel tutum sergiledi ve bazıları beklentilerini karşılayamayacağını düşünse bile projeyi ilerletmeye devam etti. "Bir hafta içinde, daha biz göndermeden herkes Fallout'un ne kadar harika olduğunu öğrenecek. Tim bana e-posta gönderdi ve 'Bir hafta içinde insanlara yemeklerinin yanında patates kızartması isteyip istemediklerini soracağız' dedi" diyor Boyarsky. Geriye dönüp bakıldığında, geliştiriciler, hayranlar ve eleştirmenler Fallout'un evrimini, büyümesini ve bugün geldiği noktayı görmekten memnunlar.
Kaynak(lar)
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları






