Edge Dergisi ile konuştuk bethesda'nın baş tasarımcısı Emil Pagliarulo, derginin 419. sayısında Fallout 3 'ün bu kadar çok hatayla piyasaya sürülmesinin nedenlerini açıkladı. Derginin muhabirlerine, RPG serisinin ilk 3D oyunu olan Fallout 3'ün o kadar çok şey başarmaya çalıştığını ve geliştiricilerin sunmak istedikleri oyuncu özgürlüğünün karmaşıklığını kavramakta zorlanmaya başladıklarını söyledi.
Pagliarulo'nun kendi sözleriyle, "Çok fazla şey yapmaya çalışıyorduk ve oyuncuya vermeye çalıştığımız özgürlüğün karmaşıklığını ve bunun işleri nasıl berbat edebileceğini gerçekten anlayamadık. İnsani bir unsur da var."
Fallout 3'üngeliştiricileri oyunun geliştirme döngüsünün sonuna doğru tükenmeye ve hatalar yapmaya başladıkları için insan unsuru burada devreye giriyor. Ateşi daha da körüklemek için, Fallout 3 için kullanılan Gamebryo motorunun oldukça kırılgan olduğunu, birkaç hatayı bile gidermeye çalışmanın aşırı dikkat gerektirdiğini belirtti. Birkaç satır metni değiştirmek bile oyunun diğer bölümlerindeki öğeleri ve varlıkları bozabilirdi.
Oyunun iddialı açık dünya ölçeği, geliştiricilerin derin oyun mekanikleri ile açık dünyanın kendisi arasında ince bir çizgi çekmesi gerektiği anlamına geliyordu ve bu da oyun tarihine geçen bazı zamansız hatalara ve aksaklıklara yol açtı.
Birçoğumuz gibi Fallout 3'ün altın çağındaki oyuncular da havada süzülen NPC'lerden duvarlara sıkışan karakterlere, kutulara sıkışan yoldaşlara ve sonsuz eşyalar için istismarlara kadar her şeyi gördü. Bu aksaklıklar, Fallout 3'ün sürükleyiciliğini azaltmak yerine, çorak topraklara karakter ve çekicilik kattı.
Fallout 3, iki yıl önce piyasaya sürülen The Elder Scrolls IV: Oblivion ile aynı Gamebryo motorunda yaratıldığından, yeni özellikler ve rads gibi efektler eklemek oldukça zor oldu.
Geliştiricilerin başını ağrıtan özellikle zor bir özellik, oyuncuların düşmanları ağır çekimde hızlı bir şekilde vurmasını sağlayan VATS'ı (Vault-Tec Assisted Targeting System) eklemekti. Fallout 3' ün baş sanatçısı Istvan Pely, VATS'ın eklenmesinin sancılı olduğunu ve geliştirme ekibinin oyunun lansmanına kadar bu özelliğin eğlencesini ve uygulanabilirliğini sorguladığını paylaştı.
Pely şunları paylaştı:
Temelde sadece Oblivion motorunu kullanıyor olsak da VATS'ı çözerken bazı önemli zorluklar yaşadık. Uzun bir süre boyunca 'Bu eğlenceli mi? Bunu yapmaya değer mi? Kimse bunu kullanacak mı?
Pely devam etti:
Ağır çekim oynatmayı görebilmeniz için kamerayı nereye koyacağımızı bulmaya çalışırken çok fazla zaman harcadık. Kameranın bir nesnenin arkasına ya da geometriye falan takılmamasını sağlayacak bir algoritma olması gerekiyordu. Gönderdiğimiz zaman bunu daha yeni çalıştırabildik.
Kaynak(lar)
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları




