
Kare üretimi FPS'yi artırıyor, ama ne pahasına?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (Çeviren DeepL / Ninh Duy) Yayınlandı 🇺🇸 🇪🇸 ...
Hem Nvidia hem de AMD bir süredir agresif bir şekilde grafik araç setlerine yapay zekaya dayalı kare üretimi ekliyor DLSS 5 interneti karıştıran en son duyuru oldu. Resmi materyaller, DLSS Çoklu Kare Üretimi'nin (MFG) her gerçek kare için 3-5 adede kadar sentetik kare üretebildiğini ve bunun da etkin kare hızlarını kaba kuvvetle oluşturmaya kıyasla "8 kata kadar" artırdığını gösteriyor.
Uygulamada, bağımsız testler de büyük kare hızı kazanımlarını doğrulamaktadır. Mesela, geçmiş haberlerimiz intel'in Arc B580 veya A770'inde 4× kare genini etkinleştirmenin Battlefield 6 gibi oyunlarda FPS'yi kabaca iki katına çıkardığını veya iki katından daha fazla artırdığını belirtiyor. Aynı şekilde, AMD'nin dahili kıyaslamaları fSR 3.1 kare üretiminin gerçek oyunlarda kabaca 2,5-3,6 kat daha yüksek FPS sağladığını göstermektedir (örneğin Ratchet & Clank'te 3,6 kat). Kare üretimi artık üst düzey PC oyunlarında oldukça yaygındır ve DLSS/FSR ve Intel'in yakında çıkacak olan Xe Kare Üretimi aracılığıyla eski GPU'larda bile çalışmaktadır.
Bu artışların ne kadar büyük olabileceğine bakmanın en iyi yolu karşılaştırmalı testlerdir. Nvidia reklam veriyor DLSS MFG'nin 8× çarpanı ve bizim verilerimiz bunu destekliyor: 4× MFG etkinleştirilmiş bir RTX 5090 dizüstü bilgisayar, Battlefield 6 'nın ~83 FPS'den ~219 FPS'ye (4K, Ultra ayarlar) çıktığını gördü. Intel'in XeSS 3.0 MFG özelliği, Arc B580'e Battlefield 6 gibi oyunlarda %200'ün üzerinde FPS artışı sağladı. AMD de benzer sıçramalar bildirdi: örneğin, Ghost of Tsushima 'da RX 7000 serisi FSR 3.1 kare geniyle ~3,1× FPS gördü. Kısacası, hızlı hareket eden herhangi bir oyun bu teknolojilerle kolayca yüzlerce FPS'ye ulaşıyor ve ham GPU gücünün tek başına yapabileceğinin çok üzerinde.
Ancak, birçok analist bu manşet FPS rakamlarının tüm hikayeyi anlatmadığı konusunda uyarıyor. Kare üretimi doğası gereği kare gecikmesini artırır: her ekstra enterpolasyonlu kare gecikme ekler. FG temel giriş gecikmesini azaltamaz - yalnızca görüntülenen kare hızını yükseltir - bu nedenle yanıt verme orijinal güncelleme hızına bağlıdır. Başka bir deyişle, monitörünüz 4 kat daha fazla kare gösterse bile bir oyun döngüsü hala kendi doğal hızında çalışır. CapFrameX gibi araçlar ortalama FPS yükselse bile kare süresi tutarlılığı ve %1 düşüklük gibi ölçümlerin FG altında düşebileceğini gösteriyor. FG aktif olduğunda FPS rakamları hikayenin sadece bir kısmını anlatır.
Bu, özellikle hızlı girişlere dayanan oyunlarda önemli hale gelir. Gibi rekabetçi veya refleks ağırlıklı oyunlarda Counter Strikekare üretiminden kaynaklanan ek gecikme, oyuncu eylemlerini biraz geciktirebilir ve bu da oynanışı olumsuz etkileyebilir.
Bugünlerde oyunların nasıl optimize edildiğine dair daha geniş bir çıkarım da var. Kare üretimi giderek daha yaygın hale gelirken, bazı oyunların bu teknolojiler göz önünde bulundurularak tasarlandığına dair ilk işaretler var. Geliştiriciler güçlü bir doğal performans hedeflemek yerine, daha yüksek kare hızlarına ulaşmak için yükseltme ve kare enterpolasyonuna güvenebilirler. Bu durum, özellikle benzer özelliklere erişimi olan ve olmayan GPU'ları karşılaştırırken, ham performansın farklı donanımlar arasında değerlendirilmesini zorlaştırıyor.
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları
| 3.840 x 2.160, Overkill Ayarları | DLSSKalitesi | DLSS Kalitesi + MFGx2 | DLSS Kalitesi+ MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 Dizüstü Bilgisayar | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 Dizüstü Bilgisayar | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Bununla birlikte, kare oluşturma değersiz değildir. Özellikle ham render işleminin daha zorlu olduğu yüksek çözünürlüklerde algılanan akıcılığı büyük ölçüde artırabilir. Tek oyunculu oyunlar veya daha yavaş tempolu deneyimler için bu durum genellikle kabul edilebilir ve bazı durumlarda gerçekten faydalı. Sorun teknolojinin kendisi değil, sonuçlarının nasıl yorumlandığıdır. Ayrıca, yüksek doğal kare hızlarına ulaşmanın genellikle mümkün olmadığı el tipi oyun bilgisayarları (Asus ROG Xbox Ally gibi, şu anda Amazon'da 549$) gibi daha düşük güçlü donanımlar için de yasal olarak yararlıdır. Bu senaryolarda kare üretimi, önemli ölçüde daha güçlü donanım gerektirmeden oyunların daha akıcı ve oynanabilir hissettirmesini sağlayabilir.
Benchmarklar ve incelemeler de kullanıcılardan dikkatli olmalarını istiyor: sadece FPS'ye güvenmeyin. Kare sürelerini ve giriş-foton gecikmesini ölçen ayrıntılı araçlar kullanın (Nvidia FrameView, Intel PresentMon) gerçek performansı ölçmek için. Sadece ortalama FPS'ye değil, %1'lik düşük değerlere ve gecikme grafiklerine bakın. Rekabetçi oyunlar için Reflex/Anti-Lag'i etkinleştirmek ve yüksek temel FPS'yi korumak hayati önem taşır. Kare üretimi, her derde deva olarak değil, rakamları şişiren bir bonus özellik olarak görülmelidir.
Kaynak(lar)
Notebookcheck testi, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












