
Maraton incelemesi: Mükemmel çıkarma gerilimi, acımasız başlangıç, biraz da hayal kırıklığı
Bungie'nin Marathon 'u Steam, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S'de yayınlanarak gergin PvPvE çıkarma döngüsünü aynı anda PC ve konsol oyuncularının önüne koydu. Tau Ceti IV'te oyuncular sibernetik Runner'lar olarak tehlikeli bölgelere giriyor, sözleşmeler üstleniyor, yapay zeka ve insan rakiplerle savaşıyor ve iyi bir koşu tamamen kayba dönüşmeden önce kaçmaya çalışıyor.
Marathon 'un yaptığı en güçlü şey, yapay olmaktan ziyade kazanılmış hissi veren bir gerilim yaratmak. İyi bir koşu sadece iyi nişan almakla ilgili değildir. Rota seçimi, kısıtlama, zamanlama ve açgözlülüğün ne zaman bir sorumluluk haline geldiğini bilmekle ilgilidir. Başka bir hedefin peşinden mi koşarsınız yoksa öndeyken bırakır mısınız? Uzaktaki bir çatışmayı mı araştırıyorsunuz yoksa başkasının paylaşmanız gerekmeyen bir hata yaptığını mı varsayıyorsunuz? Oyuna üstünlük kazandıran şey bu sürekli karar verme sürecidir ve Bungie'nin resmi ipuçları bu tasarımın ne kadar bilinçli olduğunu pekiştiriyor: gürültü önemlidir, kaynaklar sınırlıdır ve çıkarmanın kendisi bir sorun haline gelebilir.
Bir koşu tıkladığında, Marathon harika hissettirir. Harita anlam kazanmaya başlıyor, her küçük başarı bir sonrakini besliyor ve değerli bir şeyle çıkmak gerçekten kazanılmış hissettiriyor. Bungie'nin kesinlikle başardığı kısım da bu. Oyun, bir çıkarma nişancısının heyecanının sadece dövüşleri kazanmak olmadığını anlıyor. Bu kavgaların önemli olması için yeterince uzun süre hayatta kalmaktır.
Savaş mükemmeldir, ancak aynı zamanda yorucu da olabilir
Bungie hala ateş etmenin nasıl keskin hissettireceğini biliyor ve Marathon bundan hemen faydalanıyor. Çatışmalar hızlı, agresif ve sıradan karşılaşmaların bile hızla dönebileceği kadar tehlikeli. Sistemde çok az gevşeklik var. Genellikle ivme kaybetmenize ya da her şeyi kaybetmenize tek bir kötü karar kalmıştır.
Bu yoğunluk oyunun en iyi özelliklerinden biri ama aynı zamanda Marathon 'un neden yorucu olabileceğinin de büyük bir parçası. Marathon'la geçirdiğim süre boyunca, rekabetçi kalabilmek için Xbox Series kumandasına geri döndüm. Kendime iyi bir oyuncu diyebilirim, ancak Marathon birçok çevrimiçi nişancı oyununa kıyasla başka bir seviyede çalışıyor. Öğrenme eğrisi, Souls benzeri bir oyunla karşılaştırılmayı gerektirecek kadar dik, çünkü yapısı aynı değil, ama tekrarlanan başarısızlıklarla öğrenmenizi bekliyor. Ölürsünüz, kaybedersiniz, hayal kırıklığına uğrarsınız ve oyun, nihai başarının süreci haklı çıkaracak kadar iyi hissettireceğine güvenir.
Bazen öyle. Bazen inanılmaz hissettiriyor. Bazen de sadece cezalandırıcı hissettirir. Bu bölünme tüm deneyimin merkezinde yer alır. Maraton sizi yarım saat boyunca rahatsız edebilir ve yine de tekrar sıraya girmenizi sağlayabilir çünkü son başarılı ekstraksiyon o kadar iyiydi.
Kabuk sistemi Marathon'a güçlü bir kimlik kazandırıyor
Bungie'nin en akıllıca kararlarından biri, Runner kabuklarını değiştirilebilir avatarlar yerine amaca yönelik arketipler gibi hissettirmekti. Benim uygulamalı önizlemealtı kabuk dizilimi Hırsız, Yok Edici, Vandal, Suikastçı, Keşif ve Triyaj'ı içeriyordu ve bu, oyuna hemen birçok canlı servis nişancı oyunundan daha güçlü bir sınıf omurgası kazandırdı. Aynı önizlemede, kabuk yapısının oyuncuları gizlilik, bozma, destek, keşif, hareketlilik ve doğrudan saldırganlık üzerine kurulu farklı ritimlere nasıl ittiğine de dikkat çekildi.
Bu görsel kimlik maçların dışında da kendini gösteriyor. Koşu öncesi kabuk ekranları şık, zırhlı, sentetik ve biraz kişiliksiz görünüyor, kendini ifade etmek için yaratılmış kahraman karakterlerden çok işlev için üretilmiş özel bedenler gibi. Koyu renk kaplama, sert siluetler, vizör ağırlıklı tasarımlar ve neon çerçeveli menüler aynı fikri güçlendiriyor: bunlar düşman bir sisteme yerleştirilen araçlar. Marathon'un dünyasına daha geleneksel bir kahraman-atıcı sunumundan çok daha iyi uyuyor.
Sözleşmeler ve ilerleme her bir koşuya var olma sebebi verir
Marathon ayrıca birçok çıkarma nişancı oyunundan daha fazla yapıya sahip olmanın avantajlarını da yaşıyor. Bungie lansmandan önce tam sürümün altı grup, altı Runner mermisi, üç bölge ve 28 silah içereceğini söylerken, sezon planında oyunun zaman içinde teçhizat, Runner mermileri, bölgeler ve etkinlikler ekleyen düzenli içerik düşüşleri etrafında inşa edildiği belirtiliyor.
Bu daha geniş çerçeve yardımcı olur çünkü tek başına çıkarma gerilimi zayıflayabilir. Sözleşmeler ve ilerleme, koşulara daha büyük bir amaç kazandırır ve kayıpların saf bir israftan ziyade daha büyük bir şeyin parçası gibi hissedilmesine yardımcı olur. Benim Maraton önizlemem fraksiyon-sözleşme yapısının Marathon'un en güçlü fikirlerinden biri olduğunu, koşuları Öncelikli ve Standart sözleşmelere, fraksiyon itibarına, kilitlerin açılmasına ve basit bir atıp tutma yerine daha büyük bir ilerleme döngüsüne bağladığını tespit etti.
Tau Ceti IV'ün gerçek bir atmosferi var
Atmosfer, Marathon'un en sessiz güçlü yanlarından biri. Tau Ceti IV genel bir bilim kurgu savaş alanı gibi görünmüyor. Önizleme ekran görüntülerimdeki ortamlar soğuk, ıslak, yabancı ve belli belirsiz düşmanca bir his veriyor: Belirgin endüstriyel yapılar, kayalık arazi, soluk gökyüzü, garip bitki örtüsü ve dünyayı davetkâr olmaktan ziyade açıkta hissettiren hava durumu. Uygulamalı ön gösterimde, ortamın endüstriyel geçiş alanlarını, açık araziyi, sis ağırlıklı görüş hatlarını ve gerçeküstü geçiş görüntülerini, Tau Ceti IV'e türün erken dönemlerinde yönetilen birçok benzerinden daha güçlü bir yer duygusu verecek şekilde karıştırdığı belirtildi.
Trippy yükleme ekranları da çok yardımcı oluyor. Arkasındaki yaratıcılık son derece göz alıcı... Dev güve benzeri figür ve "Aranıyor...", "Moleküler demontaj tamamlandı" ve "Hedefe transfer devam ediyor..." gibi metinler, tüm süreci tamamen işlevsel kılmak yerine gerçeküstü, neredeyse saykodelik bir his veriyor. Bu tür bir sunum gerçek bir ton çalışması yapıyor. Marathon, standart bir çoklu oyuncu kuyruğundan çok, bedenleri tehlikeli bir yere işleyen düşman bir makine gibi hissettiriyor.
Hoş bir sürpriz de çöpçatanlıktı
Çok fazla sorun yaşamadığım tek şey eşleştirme oldu. Yaklaşık 20 saat boyunca sadece bir oyunda eşleşmeyi başaramadım. Tekrarlanan koşular ve yüksek bahisli oturumlara hızlı erişim üzerine kurulu bir lansman dönemi çevrimiçi nişancı oyunu için bu anlamlı bir olumlu. Sürtünme tasarımdan kaynaklanıyordu, beklemekten ya da oyunlara defalarca girememekten değil.
Asıl sorun, Marathon'un oyunculardan çok erken ne kadar çok şey istediği
Marathon'un en büyük zayıflığı işe alıştırma. Sorun derinliğe sahip olması değil. Sorun şu ki, bu derinliğin çok büyük bir kısmını, oyuncular bunu anlayacak yeterli bağlama sahip olmadan önce onlara yüklüyor.
Önizlemem zaten bunu işaret ediyordu. Sözleşmeler, mermiler, yetenekler, grup rütbeleri, sponsor kitleri, sezon seviyeleri, çoklu kuyruklar, Kodeks girişleri, zamanlanmış hedefler ve katmanlı ilerleme sistemlerinin hepsi erken geliyor ve gerçek derinlik ama aynı zamanda gerçek sürtüşme yaratıyor. Ayrıca, arayüzün oldukça stilize ve sözleşmeler, hizip ekranları, işe alım notları ve maç içi hedefler arasında bilgi yoğun olduğunu, bunun da oyunun kimliğine uyduğunu ancak ayrıştırmanın zaman aldığını belirtti.
Hayal kırıklığının büyük bir kısmı da buradan kaynaklanıyor. Marathon 'un gerçek bir derinliği var, ancak okunabilirliği iddiasının gerisinde kalıyor. Akış konusunda kendinizi rahat hissetmeden çok önce kaliteyi görebiliyorsunuz. Oyunun kendini tanıtma şeklinden rahatsız olsanız da yapısına hayran kalabilirsiniz. İşte bu yüzden "sinir bozucu" burada doğru kelime gibi geliyor. Marathon kötü olduğu ya da zorluğu sahte olduğu için değil, oyun en iyi niteliklerini ortaya koymadan önce oyunculardan düzenli olarak rahatsızlığı zorlamalarını istediği için.
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları






Bungie şimdiden bazı pürüzlü kenarları zımparalıyor
İyi haber şu ki, Bungie bazı sorunlu noktaların nerede olduğunu anlamış görünüyor. Bungie'nin 11 Mart güncellemesi, Maraton Güncellemesi 1.0.0.4, erken sürtüşmelere en açık şekilde katkıda bulunan alanların birçoğunu değiştirdi: Perimeter'de daha fazla Med Dolabı ve Mühimmat Kasası, birkaç ücretsiz Sponsor Kitinde daha fazla başlangıç cephanesi, UESC Grenadiers'tan daha az EMP bombası düşmesi, termal dürbün netliğinin ve menzilinin azaltılması, çoğu UESC düşmanı için daha düşük sağlık, daha düşük UESC boss kalkanları, 10 yerine 20 metreden görülebilen hedef nav noktaları ve yeni Traxus Sözleşmesinde zorluk derecesi azaltılmış bir UESC Komutanı karşılaşması. Bungie ayrıca NuCaloric Sözleşmesini ekledi, birden fazla Kale düzeltmesi ve itibar ayarlaması yaptı ve aynı güncellemede çökme ve kararlılık düzeltmeleri gönderdi.
Bunlar anlamlı değişiklikler. Doğrudan Marathon'un en belirgin sorun noktalarından bazılarına yöneliyorlar: kaynak açlığı, navigasyon netliği, AI baskısı ve hayatta kalma. Bir gecede daha geniş yapısal sorunu çözmüyorlar, ancak Bungie'nin tüm bunlar amaçlanan gizemin bir parçasıymış gibi davranmak yerine gerçek sürtüşmeye tepki verdiğini gösteriyorlar. Bungie'nin sezon gönderisinde ayrıca oyunun zaman içinde yeni teçhizatlar, Koşucu kabukları, bölgeler ve etkinliklerle gelişmesi gerektiği, dolayısıyla sürekli yinelemenin sahaya yerleştirildiği açıkça belirtiliyor.
Performans ve test sistemi
Marathon 'u Intel Core i7-13620H'ye sahip bir Lenovo LOQ 16IRH8 üzerinde test ettim, bir Nvidia GeForce RTX 4050 Dizüstü bilgisayar GPU'su ve 16 GB RAM. Ayarlarım tam ekran modunda 1920 x 1200, VSync açık, kare hızı sınırı devre dışı, FOV 90, Nvidia DLSS Dengeli, SSAO En Yüksek, anizotropik filtreleme 16x, dokular ve gölgeler Yüksek, hareket bulanıklığı kapalı, Nvidia Reflex açık ve UI yenileme hızı Yüksek olarak ayarlandı. Gerçek oyunda, performans genellikle 60 ila 70 FPS civarında seyretti, menülerde ve yükleme sahnelerinde daha yüksek değerler elde edildi.

Karar
Marathon 'a hayran olmak kolay, sevmek ise daha zordur. Arc Raiders'ın aksine.
Bungie, gerçek kimliği, mükemmel çıkarma gerilimi, güçlü savaş, unutulmaz atmosfer ve uzun süreli canlı bir oyunu destekleyecek kadar sağlam bir çerçeveye sahip bir nişancı oyunu inşa etti. Kabuk sistemi oyuna net bir sınıf omurgası kazandırıyor. Sözleşmeler ve ilerleme yapısı koşulara anlam kazandırıyor. Tau Ceti IV düşmanca, tuhaf ve gerçekten unutulmaz görünüyor. Bir koşu bir araya geldiğinde, Maraton harika hissettirebilir.
Ancak aynı zamanda sürekli olarak sinir bozucu. İlk katılım ağır, kullanıcı arayüzü ve sistem yükü yoğun ve ceza eğrisi, birçok oyuncunun oyunun gerçekten parlamaya başladığı kısma gelmeden önce sıçrayacağı kadar dik. Marathon arkadaş canlısı olmakla ilgilenmiyor ve bazen bu ona bir avantaj sağlıyor. Diğer zamanlarda ise deneyimi gereğinden fazla zorlaştırır.
Şu anda Marathon, harika olma potansiyeline sahip çok iyi bir çıkarma shooter'ı gibi hissettiriyor. Zaten işin zor kısmına sahip: güçlü bir kimlik ve zorlayıcı bir çekirdek döngü. Hâlâ ihtiyacı olan şey, oyuncuları önce yormadan bu deneyime dahil etmenin daha iyi bir yolu. Bungie bunu tamamen çözene kadar, Marathon heyecan verici, akıllı, şık ve çoğu zaman mükemmel olmaya devam edecek, ancak aynı zamanda uzun zamandır oynadığım en sinir bozucu çok oyunculu oyunlardan biri olacak.
TL;DR
Marathon, gerilim, atmosfer ve çatışmayı çoktan çözmüş akıllı, şık ve çoğu zaman mükemmel bir çıkarma nişancısı, ancak aynı zamanda şu anda öğrenilebilecek en sinir bozucu çok oyunculu oyunlardan biri. Bungie gerçek kimliği olan bir dünya, güçlü bir kabuk tabanlı sınıf yapısı ve başarılı çıkarma işlemlerini harika hissettiren bir koşu döngüsü inşa etti. Sorun şu ki, ilk katılım yoğun, kullanıcı arayüzünü ayrıştırmak zor olabilir ve ceza eğrisi, birçok oyuncunun oyunun güçlü yönleri tam olarak tıklanmadan önce sıçrayabileceği kadar diktir.
Sürtünmeye tahammül edebiliyorsanız, Marathon'u tavsiye etmek kolaydır. Daha akıcı, daha samimi bir nişancı istiyorsanız, bu çok daha zor bir satış. Bungie'nin lansman sonrası erken düzeltmeleri, stüdyonun bazı sorunlu noktaların nerede olduğunu anladığını gösteriyor, bu da Marathon 'a gelişmek için gerçek bir alan sağlıyor. Şu anda, harika olma potansiyeline sahip çok iyi bir çıkarma nişancısı gibi hissettiriyor.
Kaynak(lar)
Uygulamalı deneyim













