
Marathon uygulamalı önizleme
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (Çeviren DeepL / Ninh Duy) Yayınlandı 🇺🇸 🇪🇸 ...
Bungie'nin Maratonu şimdiden çok özel bir oyun gibi hissettiriyor. Bu, çıkarma mekanikleri eklenmiş başka bir bilim kurgu nişancı oyunu değil. İlk saatlerinde bile, kabuk tabanlı sınıf kimliği, grup ilerlemesi, zamanlanmış hedefler ve kasıtlı olarak soğuk, sentetik bir ton etrafında inşa edilmiş bir PvPvE çıkarma oyunu olarak kendini gösteriyor. Bungie ve Steam, Marathon 'u Tau Ceti IV'te geçen, altı rakip grup, mevsimsel güç artışı ve Cryo Archive'a doğru daha derin bir oyun sonu ilerlemesi içeren, takım tabanlı bir hayatta kalma çıkarma nişancı oyunu olarak tanımlıyor.
Lenovo LOQ 16IRH8 cihazımda Marathon oynadım Core i7-13620H, a GeForce RTX 4050 Dizüstü Bilgisayar GPU'suve 16 GB RAM. Mevcut ayarlarım tam ekran modunda 1920 x 1200, VSync açık, kare hızı sınırı devre dışı, FOV 90, Nvidia DLSS Dengeli, SSAO En Yüksek, anizotropik filtreleme 16x, dokular ve gölgeler Yüksek, hareket bulanıklığı kapalı, NVIDIA Reflex açık ve UI yenileme hızı Yüksek olarak ayarlandı. Gerçek oynanışta, performans testlerimde genellikle 60 ila 70 FPS civarında seyretti, menülerde ve yükleme sahnelerinde daha yüksek değerler elde edildi.
Marathon, ARC Raiders ve Destiny 2 arasında bir yerde duruyor
Maraton 'u yerleştirmenin en kolay yolu, Maraton 'a daha yakın hissettirdiğini söylemektir ARC Akıncıları yapı olarak, ancak sunum ve sınıf kimliği açısından Destiny 2 'ye daha yakın. ARC Raiders gibi, tehlikeli bir bilim kurgu dünyasında çıkarma, leş toplama ve riskli koşular üzerine inşa edilmiştir. ARC Raiders'ın Steam'deki resmi açıklamasında çöp toplama, hayatta kalma, yüzey koşuları ve hem makinelerin hem de diğer oyuncuların öngörülemeyen tehditleri vurgulanıyor.
Aynı zamanda Marathon, Destiny 2 oyuncularına daha tanıdık gelecek bazı Bungie DNA'larını da taşıyor. Bungie'nin Steam geliştirici sayfası Destiny 2 'yi aksiyon MMO'su, Marathon 'u ise bilim kurgu çıkarma nişancı oyunu olarak tanımlıyor. Bu ayrım önemli. Destiny 2 daha geniş bir ortak dünya güç fantezisi etrafında inşa edilirken, Marathon hayatta kalmanın ve çıkarmanın savaşları kazanmak kadar önemli olduğu daha kısa, daha riskli, daha cezalandırıcı koşular etrafında inşa edilmiştir.
Kabuk sistemi Marathon 'a net bir sınıf kimliği kazandırır
En güçlü erken işaretlerden biri, Marathon 'un kabuklarını kozmetik ambalajlardan ziyade gerçek oyun arketipleri olarak ele almasıdır. Kabuk listesinde Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon ve Triage yer alıyor ve her kabuk kendi yetenekleri ve özellikleri etrafında şekilleniyor. Pratikte bu, oyuna gizlilik, bozma, destek, keşif, hareketlilik ve doğrudan saldırganlık üzerine odaklanan ani bir sınıf yapısı verir.
Bu çerçeve önemli çünkü Marathon 'a, rolleri birbirine karıştıran birçok nişancı oyununa kıyasla en başından itibaren daha fazla oynanış kimliği kazandırıyor. Bungie ayrıca Runner kabuklarının oyunun uzun vadeli yapısının bir parçası olduğunu ve gelecekteki oyun güncellemelerinin daha fazla kabuk, harita ve etkinlik eklemeyi planladığını açıkça belirtti.
Gruplar ve sözleşmeler ilerlemenin merkezinde yer alır
Marathon 'un şimdiye kadarki en güçlü yapısal fikri, fraksiyon odaklı sözleşme sistemidir. Gruplar, Tau Ceti IV'teki işler için Koşucuları işe alıyor ve bu işler Öncelikli ve Standart sözleşmeler olarak ikiye ayrılıyor. Öncelikli sözleşmeler, fraksiyon çıkarlarına ve Tau Ceti IV'te ne olduğunun gizemine bağlı tek seferlik işlerken, Standart sözleşmeler daha rutin ödüllere sahip tekrarlanabilir görevler olarak işlev görür.
Bu kurulum Marathon 'a basit bir yağmala ve çıkar döngüsünden daha fazla şekil veriyor. İlerleme sadece tek bir koşuda olanlara değil, aynı zamanda fraksiyon itibarına, kilitlerin açılmasına ve mevsimsel ilerlemeye de bağlıdır. Şu anda listelenen altı grup CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics ve Arachne, bu da dünyanın genel satıcılardan ziyade rakip kurumsal güçler etrafında inşa edildiği hissini güçlendiriyor. Steam'in resmi açıklaması ayrıca fraksiyon sözleşmelerini kabuk yükseltmelerine, daha güçlü başlangıç yüklemelerine, genişletilmiş kasa alanına ve özel ürünlere bağlıyor.
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları
İşe alıştırma, ana sunumun önerdiğinden daha fazla yapı ortaya koyar
Başlangıç materyali, Marathon 'un zaten oldukça tanımlanmış bir çerçeveye sahip olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Listelenen mevcut bölgeler Perimeter ve Dire Marsh. Outpost'un Runner seviye 15'te açılacağı gösterilirken, Cryo Archive'ın daha sonra açılacağı belirtiliyor. Aynı başlangıç materyali yakınlık sohbeti, mürettebat dolumları, solo kuyruk ve altı kabuklu dizilimi de doğruluyor.
En ilginç ayrıntılardan biri, halihazırda devam eden koşulara katılabilen benzersiz bir çöpçü kabuğu olan Rook. Rook yalnızca tek başına sıraya girebilir, temel bir yükle gelir ve fraksiyon sözleşmelerini tamamlayamaz çünkü fraksiyonlar prototip kabuklara sponsor olmaz. Bu akıllıca bir ekleme çünkü Bungie'nin sadece idealize edilmiş tam set koşuları değil, yakalama ve yeniden giriş sistemleri hakkında düşündüğünü gösteriyor.
ONI ve arayüz oyuna farklı bir hava katıyor
Marathon'un kimliğinin büyük bir kısmı sunumdan geliyor. ONI, yani oyuncunun Yerleşik Navigasyon Zekası, dünyayı hemen yapay, ürkütücü ve sıkı bir şekilde kontrol edildiğini hissettirecek şekilde tanıtılıyor. ONI, genel bir öğretici rehber gibi işlev görmek yerine, oyunun tonunu en başından itibaren çerçevelemeye yardımcı oluyor.
Bu ton arayüz boyunca devam ediyor. Menüler, sözleşmeler, ilerleme ekranları ve görev kaplamalarının tümü stilize fütüristik bir görünüme sahip. Oyunun yükleme ve transfer ekranları bile unutulmaz. Bir sekansta "Aranıyor...", "Moleküler söküm tamamlandı" ve "Hedefe transfer devam ediyor..." gibi metinlerin yanında dev bir güve benzeri figür gösterilerek geçişlere tamamen işlevsel bir his vermek yerine gerçeküstü, neredeyse psychedelic bir nitelik kazandırılıyor.
İlerleme katmanları zaten geniş görünüyor
Marathon, sözleşmeler ve fraksiyon rütbelerinin ötesinde sponsor kitleri, Cephanelik, Ödül Kartı, özelleştirme kilitleri ve Kodeks aracılığıyla da ilerleme sağlar. Rewards Pass para birimi SILK olarak adlandırılır ve düğümlerin kilidini açmak ve kozmetik ürünleri talep etmek için kullanılır. Özelleştirme kategorileri arasında silah stilleri, takılar, çıkartmalar ve Koşucu kabuğu stilleri yer alıyor. Codex'in koşular sırasında toplanan başarıları, ses kayıtlarını, veri girişlerini ve diğer anlatı keşiflerini barındırdığı belirtiliyor.
Bungie ayrıca Ödül Biletlerinin süresinin dolmayacağını ve oyuncuların daha sonra önceki biletleri satın alıp kilidini açabileceklerini söyledi. Bu, canlı hizmet veren bir oyun için anlamlı bir seçim çünkü olağan savaş geçişi baskısının bir kısmını azaltıyor. Fraksiyon ilerlemesi ve kabuk yükseltmeleri ile birlikte genel yapı zaten doğrusal olmaktan ziyade katmanlı görünüyor.

Çalışmalar yapılandırılmış ve amaca yönelik hissedilir
Bir diğer olumlu nokta ise Marathon 'un tek başına belirsiz bir momentuma dayanmıyor gibi görünmesi. Koşular açık hedefler, konum tabanlı görevler ve zaman baskısı ile şekilleniyor. Görevler arasında FTL dizilerini taramak, kurtarma teslimatı yapmak, UESC iletişim ekipmanlarını sabote etmek ve bir bölgedeki UESC düşmanlarını yenmek gibi şeyler var. Geri çağırma penceresi, her koşuya net bir aciliyet duygusu katıyor ve bu da döngünün, serbest biçimli yağmalamaya çok fazla eğilen bazı çıkarma nişancılarından daha yönlendirilmiş hissetmesine yardımcı oluyor.
Bu yapı Bungie'nin kendi sunumuyla da örtüşüyor. Steam, Marathon 'u sözleşmelerin, yükseltmelerin, ganimet çıkarmanın ve Cryo Arşivi'nde daha derinlere inmenin uzun vadeli ilerlemeyi beslediği bir oyun olarak tanımlıyor.
Tau Ceti IV şimdiden bir arka plandan daha fazlası gibi hissettiriyor
Dünya tasarımı da buna yardımcı oluyor. Şimdiye kadar Marathon, endüstriyel geçiş alanlarını, açık arazileri, sis ağırlıklı görüş hatlarını, çöl benzeri uzantıları ve garip geçiş görüntülerini, Tau Ceti IV'e türün erken dönemlerinde birçok benzerinin başardığından daha güçlü bir yer duygusu verecek şekilde karıştırıyor. Ortam, rakip gruplar, gömülü tarih ve düşman altyapı tarafından şekillendirilen kayıp bir koloni kurgusunu desteklemek için tasarlanmış gibi görünüyor.
Bu atmosfer oyunun en iyi özelliklerinden biri. Marathon 'a tamamen işlevsel bir çıkarma kum havuzundan daha güçlü bir kişilik kazandırıyor.

Temel endişe okunabilirlik ve erken sürtünmedir
Bu aşamadaki en büyük sorun fikir eksikliği değil. Marathon 'un oyuncudan aynı anda hazmetmesini istediği sistemlerin sayısı. Kontratlar, mermiler, yetenekler, fraksiyon rütbeleri, sponsor kitleri, sezon seviyeleri, çoklu kuyruklar, Kodeks girişleri, zamanlanmış hedefler ve katmanlı ilerleme sistemlerinin hepsi erken geliyor. Bu derinlik yaratır ama aynı zamanda sürtüşme de yaratır.
Arayüz son derece stilize ve bilgi yoğun, özellikle de sözleşmeler, fraksiyon ekranları, işe alım notları ve maç içi hedeflerde. Bu, oyunun kimliğine katkıda bulunuyor, ancak erken oyun sırasında ayrıştırmak da zaman alabilir. Server Slam döneminde kamuoyundan gelen geri bildirimler de aynı yöne işaret ediyordu; kullanıcı arayüzü eleştirileri silah kullanımına yönelik övgülerin yanında yer alıyordu.
Ayrıca PvPvE dengesi ile ilgili daha geniş bir hız sorunu da var. Marathon gibi bir oyun, savaş, hedefler, yapay zeka baskısı ve oyuncu karşılaşmalarının zaman içinde birlikte ne kadar iyi çalıştığına bağlı olarak yaşayacak veya ölecek. İlk temel umut verici görünüyor, ancak bu denge ilk izlenimlerden çok haftalar boyunca önemli olacak.

Erken karar
Marathon 'un şu ana kadarki en iyi yanı zaten tutarlı hissettirmesi. Kabuk sistemi, sözleşme yapısı, fraksiyon ilerlemesi, ONI odaklı ton, gerçeküstü yükleme ekranları ve hedef tabanlı koşuların hepsi aynı yöne işaret ediyor. Bu da oyuna birçok canlı servis nişancı oyunundan daha güçlü bir erken kimlik kazandırıyor.
Ana uyarı, Marathon 'un bazen aynı anda çok fazla şey sunuyormuş gibi hissettirebilmesidir. Bu yoğunluğun bir kısmı cazibenin bir parçası, ancak Bungie'nin oyunun sistemlerini okumayı ve özümsemeyi kolaylaştırmak için hala yapması gereken işler var. Öyle olsa bile, ilk uygulamadan çıkarım olumlu. Marathon, henüz zahmetsiz bir öneri olmasa bile, umut verici, şık ve mekanik olarak öne çıkacak kadar yapılandırılmış görünüyor.
Kaynak(lar)
Uygulamalı deneyim















