Control Resonant: Remedy, Control'den hemen sonra devam çalışmalarına başladı

Tuhaf bir ortamda diğer dünya mekaniklerine sahip bir oyun yaratmak, Alan Wake 2, Control ve yakında çıkacak olan Control gibi kayda değer örneklerle son birkaç yıldır Remedy için bir odak noktası olmuştur : Resonant gibi önemli örneklerle. 2019'da çıkan orijinal oyunun devamı niteliğindeki bu yeni oyun, Control ve Remedy'nin birbirine bağlı evrenini, bu kez ateşli silahlar yerine tamamen yakın dövüşe dayanan yeni bir kahraman olan Dylan Faden ile genişletecek.
Oyun Manhattan'ın yerçekimi kaymaları, zaman kırılmaları ve öngörülemeyen düşmanlar ve olaylar gibi anomaliler içeren tuhaf, çarpık bir versiyonunda geçecek. Tipik olarak, böylesine iddialı ve abartılı projeleri üstlenen geliştirme ekipleri, tasarım uyumunu istemeden de olsa kaybetme riskiyle karşı karşıyadır.
Oyun Geliştiricisicontrol Resonant'ın yönetmeni Mikael Kasurinen ile Gamescom LATAM'da kısa bir röportaj yaptı ve Remedy'nin ilk yakın dövüş odaklı oyunu olarak Control Resonant 'ın geliştirme ve tasarım sürecini tartıştılar.
"Control her zaman tek bir karakterle ilgili olmayan bir seriydi. Kendi hikayesi olan, geniş ve karmaşık bir dünya hakkında. Aynı zamanda Remedy'nin bugüne kadar yaptığı en büyük oyun."
Kasurinen, Control çıkar çıkmaz hemen Control Resonant üzerinde çalışmaya başladığını ve bunu Control'ün devamı olarak adlandırdığını açıkladı. Ekip çok sayıda prototip aşamasından geçti ve Control Resonant'ın açık dünya konseptine uyum sağlamak için oyunun motorunu değiştirdi.
Kasurinen'e göre, erken deney ve testler resmi üretim zaman çizelgesinin iki ila üç yıl arasında düşmesini sağladı.
Röportajda Kasurinen şunları söyledi: "Erken dönem daha çok konsept oluşturma ve ne yapacağımızı ve bunu nasıl yapacağımızı düşünmekle ilgiliydi. Bu arada süreçler oluşturuyorduk, teknolojimizi geliştiriyorduk, araçlar yaratıyorduk ve temel olarak son iki ila üç yıl içinde oyunla ön prodüksiyona ve ardından tam prodüksiyona geçmeye hazırlanıyorduk."
Kasurinen iki aşama arasında, üretim döngüleri arasındaki boşluğu dolduran bir "vizyon yayma" süreci tanımladı. Bu, oyunun temellerini ve üst düzey konseptlerini öngören farklı disiplinlerden bir grup liderle beyin fırtınası atölyeleri yoluyla gerçekleştirildi.
Kasurinen sözlerine şöyle devam etti: "İlk aşamaları tamamladıktan sonra... kararlılar." Bundan sonra, liderler kendi ekiplerine geri dönüyor, onlara kademeli olarak talimat veriyor, oyunun kilometre taşlarını iletiyor ve gerektiğinde iş yüklerini ve görevlerini ayarlıyorlar.
Kasurinen sözlerini şöyle tamamladı:
"Eğer bir ekip bir duvarla karşılaşırsa ve ben sorunları görebiliyorsam, geri adım atıp 'Evet, bu işe yaramıyor' diyebilmem gerekir Bunu bırakabilir ve başka bir yol bulabiliriz. Ancak bu düşüncenin, bu bağlılığın, bu yatırımın ekip içinde, dikey olarak en tepeye kadar işlemesi gerekir. Aksi takdirde, ekip dağılmaya başlayacak ve neyin doğru neyin yanlış olduğu duygusunu kaybedecektir."
Kaynak(lar)
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları












