Notebookcheck Logo

Kingdom Come: Deliverance 2 baş tasarımcısı: "Sürtünmeli" RPG mekanikleri oyuncuların "bir şeyler kazandıklarını" hissetmelerine yardımcı oluyor

Kingdom Come Deliverance 2'den Henry ve Hans Capon'un ata bindiğini gösteren bir ekran görüntüsü
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Kingdom Come Deliverance 2'den Henry ve Hans Capon'un ata bindiğini gösteren bir ekran görüntüsü
Warhorse Studios yaratıcı yönetmeni Prokop Jirsa Kingdom Come: Deliverance 2'nin oyuncuların ilerlemeyi gerçekten hak ettiklerini hissetmelerini sağlamak için mekanik "sürtünmeyi" kasıtlı olarak koruduğunu söylüyor. Makale, bu felsefeyi serinin kimliğinin merkezi olarak çerçeveliyor ve zorlu gerçekçiliği ve uygulamalı sistemleri, orijinal oyunun kaba ama tavizsiz tasarımından ortaya çıkan kült çekiciliğiyle ilişkilendiriyor.

Warhorse Studios'un yeni kreatif direktörü ve daha önce de Warhorse Studios'un baş tasarımcısı olan Prokop Jirsa Kingdom Come: Deliverance 2 ve orijinal oyunun tasarımcısı, 2014 yılında sadece işletme ve ekonomi diplomasıyla stüdyoya ilk katıldığında yükselmeyi hiç beklemiyordu.

O zamanlar Çekçe'de genel olarak kullanılan bir terim olan "tasarımcı" pozisyonu için başvurdu ve oyun tasarımını anında çözdü. On iki yıl sonra, Viktor Bocan ile birlikte Warhorse'un yeni kreatif direktörlerinden biri oldu. Jirsa'ya göre Kingdom Come gibi harika bir RPG yapmanın en iyi yolu: Deliverance oyuncular için kasıtlı olarak zorlaştırmaktır.

Yakın zamanda Czech Crunch ile yaptığı bir röportajdajirsa, Warhorse'un Kingdom Come'ı Kingdom Come yapan pürüzleri ve pürüzleri gidermeyi kasıtlı olarak reddetmesinin arkasındaki felsefeyi açıkladı: Deliverance 'ı ünlü bir ortaçağ simülasyonu ve anlatı destanı haline getiren felsefeyi açıkladı.

Warhorse'un oyun tasarımının arkasındaki düşünce sürecini anlattı ve (tercüme ederek) şöyle dedi: "Genelde verilen cevap 'Tamam, pürüzlerden kurtulalım' olur Biz burada bu şekilde çalışmıyoruz. Sürtünmenin üstesinden gelirseniz ya da sürtünme kasıtlı olarak varsa, sürtünmenin size yardımcı olacağını düşünüyoruz!

"Sürtünmenin üstesinden geldiğiniz için kendinizi daha iyi hissedersiniz; gerçek bir sorunun ya da zorluğun üstesinden geldiğinizi hissedersiniz."

Ayrı bir tartışmada, aynı ethos'u ikiye katladı ve şöyle dedi: "Sürtünme size bir şey kazandığınızı hissettirir. Özellikle ikinci oyunda hiçbir şeyiniz olmadan başlıyorsunuz. Zor hissettiriyor. Bu çok kasıtlı."

Prokop Jirsa'nın görüşleri mantıklı, çünkü KCD2 'de Kaptan Thomas'ı iyileştirmek ve Hans'ı idamdan kurtarmak için zaman aşımına uğramış "Whom the Bell Tolls" görevinde manuel olarak bir Ateş Toniği yaratmanız gerekiyor Aynı görevin ilk bölümünde, oyunun demircilik sisteminin bir parçası olarak adım adım bir at nalı yapmanız da gerekmektedir.

Bu tasarım felsefesi ilk olarak Kingdom Come: Deliverance 'a geliştirilmesinin ilk günlerinde dahil edildi. Warhorse, 15. yüzyıl ortaçağ Bohemya'sında geçen bir simülasyon RPG'si yaratmak için bir Kickstarter kampanyasına bahis yapan küçük, nakit sıkıntısı çeken bir stüdyoydu.

Jirsa baş tasarımcı olarak görevler tasarlamak yerine kampanyanın şekillendirilmesine yardımcı oldu. Oyun 2018'de piyasaya sürüldüğünde hatalı ve kutuplaştırıcı olsa da, karmaşık mekanikleri, sistemleri ve gerçekçilikten ödün verme konusundaki isteksizliği nedeniyle kült benzeri bir takipçi kitlesi topladı.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Notebooklar Hakkında Aradığınız Herşey > Haberler > Haber Arşivi > Haber arşivi 2026 05 > Kingdom Come: Deliverance 2 baş tasarımcısı: "Sürtünmeli" RPG mekanikleri oyuncuların "bir şeyler kazandıklarını" hissetmelerine yardımcı oluyor
Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)