Silent Hill f geliştiricileri oyunun neden sadece yakın dövüş olduğunu açıklıyor

Silent Hill f, serinin daha önceki hiçbir oyununun denemediği bir şeyi yapıyor: Çatışmayı tamamen yakın menzilli silahlar üzerine inşa etmek. Yeni bir PlayStation Blog gönderisinde mart 11'de yayınlandı, NeoBards stüdyo yaratıcı yönetmeni ve Silent Hill f oyun yönetmeni Al Yang, ekibin oyunu hayatta kalma korkusunu tanımlayan gerilimi korurken "sadece yakın dövüşe dayalı ilk Silent Hill oyununun" neye benzeyebileceğini keşfetmek için kullandığını söyledi.
NeoBards sadece korku değil gerilim de istiyordu
Yang, ekibin Silent Hill f'in geçtiği 1960'ların Japonya'sında ne tür silahların mantıklı olacağını düşünerek işe başladığını, ancak daha büyük hedefin her zaman tarihsel olmaktan ziyade duygusal olduğunu söyledi. Yang'a göre korku oyuncuları sadece tekrar tekrar irkilmek istemezler; gerilim hissetmek isterler. Gerçek korkunun beklenti ve birikimden kaynaklandığını ve bu fikrin hem hikaye hem de savaş tasarımı için yol gösterici bir ilke haline geldiğini söyledi.
Bu da NeoBards'ın neden silahlardan uzaklaştığını açıklamaya yardımcı oluyor. Yang'ın anlattığına göre, stüdyo yenilik uğruna çatışmaları azaltmaya çalışmıyordu. Menzilli hayatta kalma korku savaşının sıklıkla ürettiği aynı huzursuz ritmi yeniden yaratmaya çalışıyordu, ancak bunun yerine yakın karargah sistemleri aracılığıyla.
Silah dayanıklılığı mermi kıtlığının yerini alıyor
En açık örneklerden biri Silent Hill f'in kaynakları nasıl ele aldığıdır. Yang, oyunda mermi olmadığını söyledi, bu yüzden NeoBards benzer bir baskı hissi yaratmak için silah dayanıklılığını kullanıyor. Oyuncular bir canavara her vurduklarında, silahın dayanıklılığının düştüğünü görüyorlar, ancak düşmanın tam sağlık değerlerini veya hasar sayılarını almıyorlar.
Bu eksik bilgi kasıtlıdır. Yang, somut değerler göstermenin gerilimi azaltacağını, çünkü korkunun en iyi, oyuncuların tam olarak ne kadar güvende olduklarını veya bir düşmanın düşmeye ne kadar yakın olduğunu bilmeden karar vermeye zorlandıklarında işe yaradığını söyledi. Bu belirsizlik, her karşılaşmanın mekanik olmaktan ziyade huzursuz hissettirmesi içindir.
Odaklanma sistemi, nişan almanın yakın dövüş versiyonu gibi davranıyor
NeoBards ayrıca oyunculara ateşli silahlar vermeden kritik bir atış yapma hissini yeniden yaratmaya çalışıyor. Yang, düşman davranış ve tepkilerinin bunun önemli bir parçası olduğunu ve oyunun Odaklanma sisteminin de benzer bir rolü yerine getirdiğini söyledi. Oyuncular sabır ve zamanlama ile karşı saldırılar yapabilir veya hassas noktalara odaklanabilirler. Yang bunu bir silahla nişan almaya benzetiyor, ancak yakın dövüşe uyarlanmış hali.
Sonuç, en azından teoride, oyuncuları yakın ve savunmasız tutarken hassasiyeti ve zamanlamayı ödüllendiren bir savaş sistemi. Oyuncular ne kadar hasar verdiklerini tam olarak bilemeyebilirler, ancak Yang yine de bir canavarın tepkilerini okuyabileceklerini ve ağır bir vuruşun ne zaman geldiğini hissedebileceklerini söyledi.
Tilki kolu, olağan savaş ritmini kırmak için tasarlanmıştır
Yang ayrıca NeoBards'ın "ana anahtar" olarak adlandırdığı, normal savaş akışını kesintiye uğratmak ve oyunculara rahatlama anları yaşatmak için tasarlanmış bir sistemden de bahsetti. Daha geleneksel korku oyunlarında bu rol, oyuncuların karşılaşmayı fazla düşünmeden tehlikeyi bertaraf etmelerini sağlayan bir el bombası fırlatıcı veya başka bir güçlü menzilli silah tarafından doldurulabilir. Silent Hill f'de bu işlev, oyun sırasında başkahraman Hinako'nun dönüşümünün bir parçasını oluşturan tilki kolu tarafından yerine getiriliyor.
Yang, bu tür sistemlerin önemli olduğunu çünkü çatışmanın sonsuza kadar aynı baskı seviyesinde kalamayacağını söyledi. Oyuncular, alışılagelmiş ritmin dışına kendi istekleriyle çıkabilecekleri anlara ihtiyaç duyuyor ve NeoBards, tilki kolunu oyunun sadece yakın dövüş kimliğini terk etmeden bu serbestliği sağlamanın bir yolu olarak görüyor.
Genel olarak sıra dışı bir deneyim
Silent Hill f zaten serinin en sıra dışı oyunlarından biri olarak şekilleniyordu, ancak Yang'ın yorumları sadece yakın dövüş yaklaşımının sadece stilistik bir değişiklik olmadığını açıkça ortaya koyuyor. NeoBards, kıtlık, savunmasızlık, tempo ve yakın mesafeli dövüş etrafında rahatlama gibi tanıdık hayatta kalma korku fikirlerini yeniden inşa ediyor. Bunun pratikte işe yarayıp yaramayacağı, bu sistemlerin oyuncuların elinde nasıl hissettirdiğine bağlı olacak, ancak tasarım amacı artık eskisinden çok daha net.
Sırada ne var?
Buna kıyasla, Konami Silent Hill Townfall hakkında çok daha az şey paylaştı, ancak yeni tanıtım fragmanı projenin hala devam ettiğini gösteriyor.
Kaynak(lar)
Top 10
» Top 10 Multimedia Notebook listesi
» Top 10 oyun notebooku
» Top 10 bütçeye uygun Ofis/İş Notebook Listesi
» Top 10 Premium Ofis/İş notebookları
» Top 10 Çalışma istasyonu laptopları
» Top 10 Subnotebook listesi
» Top 10 Ultrabooklar
» En iyi 10 dönüştürülebilir modeli
» Seçimi en iyi 10 tablet
» Notebookcheck Top 10 Windows Tabletleri
» Top 10 Subnotebook listesi
» NotebookCheck tarafından incelenen en iyi Notebook ekranları
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» NotebookCheck tarafından seçilen 300 Euro altındaki en iyi 10 Notebook
» Notebookcheck'in 500 Euro altındaki en iyi 10 Notebook listesi
» Notebookcheck'in Top 10 akıllı telefon listesi
» Notebookcheck'in Top 10 hafif oyun notebookları






