Notebookcheck Logo

Nvidia, DLSS 5'in 2D ekran görüntülerine ve hareket vektörlerine dayandığını ve mevcut geometri, doku veya aydınlatmayı kullanmadığını açıkladı

DLSS 5 kapalı vs DLSS 5 açık
ⓘ Nvidia
DLSS 5 kapalı vs DLSS 5 açık
Nvidia, DLSS5'in sadece ekran çıktısının bir ekran görüntüsünü aldığını ve görsel doğruluğu "geliştirmek" için bunu üretken bir yapay zeka modeliyle analiz ettiğini doğruluyor. Yapay zeka modeli, sanatçıların çıktıları üzerinde çok az kontrol sahibi olarak nihai renderın nasıl görünmesi gerektiğine karar veriyor.

DLSS 5 duyurusunun kamuoyunda yarattığı tepkinin hemen ardından Nvidia, yaklaşmakta olan teknolojinin dayandığı temel teknolojiye ilişkin ek bilgiler verdi, ancak ifadelerin çoğu hala belirsiz ve yoruma açıktı. Youtuber Daniel Owen, resmi açıklamalardaki özenle hazırlanmış tüm laf kalabalığını netleştirmek ve DLSS 5'in gerçekte ne yaptığını açıklamak için doğrudan Nvidia'dan Jacob Freeman ile temasa geçti. Nvidia canlı bir görüşme düzenlemek yerine e-posta yoluyla yanıt vermeyi tercih etti.

  1. Owen yakıcı bir soruyla başlıyor. DLSS 5 perde arkasında aslında ne yapıyor? Digital Foundry'deki adamlar owen, genişletilmiş analizlerinde bunu zaten ima etmişti, bu yüzden devam etti ve DLSS 5'in sadece hareket vektörleriyle birleştirilmiş bir 2D kare (ekranda görüntülenen şeyin bir ekran görüntüsü) alıp almadığını ve ardından sonucu çıkarıp çıkarmadığını sordu.

    Nvidia yetkilisi bunu açık ve basit bir şekilde doğruladı. Böylece DLSS 5, ekran çıktısını girdisine dönüştürüyor ve daha sonra onu "geliştirmek" için üretken bir yapay zeka modelinden geçiriyor. Nihai çıktı, şu dosyanın üzerine işlenir oyun motoru
  2. Bir sonraki soru, DLSS 5'in herhangi bir şekilde 3D geometri ve derinliği analiz edip edemediğini veya sadece çıkarıma dayalı olarak daha gerçekçi hale getirmek için 2D görüntüyü elinden geldiğince yeniden yorumlayıp yorumlamadığını açıklığa kavuşturmayı amaçlamaktadır.

    "DLSS 5, tek bir kareyi analiz ederek karakterler, saç, kumaş ve yarı saydam cilt gibi karmaşık sahne anlamlarının yanı sıra önden aydınlatmalı, arkadan aydınlatmalı veya bulutlu gibi çevresel aydınlatma koşullarını anlamak için uçtan uca eğitilmiştir."

    Burada Nvidia 3D geometri kısmından tamamen kaçıyor gibi görünüyor, ancak cevabı DLSS 5'in 3D geometri ile hiçbir ilgisi olmadığını gösteriyor
  3. Nvidia'nın resmi tanıtımında iddia ettiği gibi temel geometri ve dokular değişmeden kalıyorsa, o zaman neden bazı örneklerde ince de olsa değiştirilmiş dokular görülüyor, ancak yine de orijinal render'a kıyasla farklı görünüyor? Owen, DLSS 5 uygulamasından sonra sol şakağında daha fazla saç olduğu görülen Starfield'dan bir erkek karakter örneği içeriyor.

    Nvidia bu soruyu tamamen geçiştirdi ve altta yatan geometrinin gerçekten de değişmediğini ve sunduklarının teknolojinin yalnızca çok erken bir önizlemesi olduğunu belirtti. Youtuber daha sonra geometrinin değiştirilmeyebileceğini, ancak ekranda görünen nihai çıktının DLSS 5'in çıkarım yoluyla doğru kabul ettiği şey olabileceğini söylemeye girişiyor. Ayrıca, eğer bu erken bir sürümse, Nvidia tüm geri bildirimleri almalı ve teknolojinin nihayetinde yapabileceklerini geliştirmelidir
  4. Resmi kılavuzda Nvidia, DLSS 5'in malzemeler üzerindeki PBR özelliklerini geliştirdiğini iddia ediyor. Owen, DLSS 5'in oyun motorunda yer alan oyun geliştiricisi PBR özelliklerini (malzeme özellikleri, pürüzlülük, normal haritalar vb.) gerçekten girdi olarak mı aldığını yoksa DLSS 5'in yalnızca tüm PBR özelliklerini mi çıkarsadığını açıklığa kavuşturmak istiyor.

    Nvidia, DLSS 5'in yalnızca işlenen kareyi ve hareket vektörlerini girdi olarak aldığını, malzemelerin ise işlenen kareden çıkarıldığını söylüyor. Owen, bu açıklamanın PBR özelliklerinin geliştirilmesine ilişkin resmi açıklamaları yanıltıcı hale getirdiğini savunmaktadır
  5. Bu soru, sanatsal amacın korunmasıyla ilgili olduğu için oldukça yüklüdür. Owen esasen, oyun geliştiricilerinin DLSS 5 özelliğinin yoğunluğunu azaltmak veya belirli nesneler / karakterler üzerinde tamamen maskelemek dışında renk derecelendirmesinin ötesinde herhangi bir şeyi kontrol edip edemeyeceğini soruyor. Buna örnek olarak da şu filmin açılış sahnesini veriyor RE: Requiemgrace'in orijinalde makyajsız göründüğü, ancak DLSS 5 renderında makyajlı göründüğü yer. Başka bir deyişle, geliştiriciler bir şekilde DLSS 5'e Grace'i makyaj yapmadan görüntülemesi talimatını verebilir mi?

    Nvidia, doğrudan primerden alınan uzun bir cevap veriyor ve DLSS 5'e bir şeyi belirli bir şekilde işleme talimatı verme olasılığı hakkında bir cevap vermiyor. Şu anki haliyle, ilk sürüm sanatsal amacı gerçekten koruyamıyor gibi görünüyor, ancak iyimser olabilir ve yeterli geri bildirim verildiğinde bunun değişebileceğini söyleyebiliriz
  6. DLSS 5 gerçekten ekran alanıyla sınırlı mı, bu yüzden ekran dışı ışık kaynaklarının veya yansımaların veya ortam tıkanıklığının ve gölgelerin farkında değil mi?

    Nvidia, DLSS 5'in gerçekten de ekran alanıyla sınırlı olduğunu, yani ışın izlemeyi bile anlamadığını doğruladı. O zaman DLSS 5 bu kadar çok işlem gücü gerektiren karmaşık hesaplamaları hesaba katmıyorsa oyuncular neden oyunlarda ışın izlemeyi etkinleştirsinler ki? DLSS 5'in ışın izlemenin yerini tamamen alabileceğini mi anlamamız gerekiyor ve eğer öyleyse, bunu daha az işlem gücü gerektiren daha verimli bir şekilde mi yapıyor? İki RTX 5090 kartı kullanmanın verimliliği göstermeye yardımcı olmadığı açık
  7. Son soru doğrudan DLSS 5 ile ilgili değildir, ancak Owen DirectML'in kullanıma sunulup sunulmayacağını sormaktadır için DirectX oyunlarda makine öğrenimi görevlerinin donanımdan bağımsız olarak hızlandırılması için DLSS 5 gibi tescilli teknolojilerin bir noktada herhangi bir donanım markasında çalışmak üzere açık kaynak haline gelebileceği anlamına gelebilir.

    Nvidia şu anda bu konuda duyuracak bir şeyi olmadığını söylüyor, bu yüzden olasılığı tamamen reddetmiyor, bir şekilde bir umut ışığı için kapıyı biraz açık bırakıyor.
Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Notebooklar Hakkında Aradığınız Herşey > Haberler > Haber Arşivi > Haber arşivi 2026 03 > Nvidia, DLSS 5'in 2D ekran görüntülerine ve hareket vektörlerine dayandığını ve mevcut geometri, doku veya aydınlatmayı kullanmadığını açıkladı
Bogdan Solca, 2026-03-21 (Update: 2026-03-21)